Аналогично, если надо различать выбор для каждого отдельного луча звезды, окрашиваем их в индивидуальные оттенки, по значению которых и ориентируемся в выборе пользователя. Таким образом, можно предлагать для выбора очень много комплексных или одиночных объектов, предел на их количество - чувствительность зрителя.
Позже мы вернемся к теме выбора объектов, а сейчас немного поговорим на тему закрашивания примитивов.
Посмотрите работу примера из каталога Ех23, возвращающего нас к предыдущему проекту с одиночным треугольником. Небольшое отличие в коде данного примера заключается в том, что вершины треугольника окрашены в различные чистые цвета. Интересно же в примере то, что цвета вершин треугольника интерполируются, отчего при окрашивании получается красивый градиентный переход (рис. 7.13).
Direct3D по умолчанию назначает закраску Гуро - быстрый алгоритм интерполяции цветов вершин треугольника. Также зарезервирована возможность использования закраски Фонга, но пока этот способ системой не поддерживается.
Поменять схему окрашивания или тонирования примитивов возможно с помощью знакомого уже метода задания режимов воспроизведения. Например, чтобы отказаться от интерполяции цветов, надо записать следующую строку:
FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FIAT);
В этом случае цвет первой вершины треугольника будет определять цвет всего примитива.
Вторым аргументом для указанного режима могут использоваться также константы D3DSHADE_COURAUD и D3DSHADE_PHONG. Второй случай пока аналогичен отказу от интерполяции.Еще одним режимом воспроизведения, на который необходимо обязательно обратить внимание, является режим D3DRS_FiLLMODE. По умолчанию действует твердотельный режим, примитивы выводятся заполненными. Этому режиму соответствует константа DSDFILL^SOLID. Для установления проволочного, каркасного режима воспроизведения необходимо вторым аргументом метода setRenderState задавать другую константу:
FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
При проволочном режиме вложенные в треугольник объекты не воспроизводятся, рисуются только отрезки, образующие их контуры. Иллюстрацией применения этого метода служит проект каталога Ех24 - простое продолжение примера со звездой (рис. 7.14).
Если для этого режима использовать константу D3DFiLL_POiNT, то при воспроизведении станут выводиться только точки вершин примитивов.
Продолжаем изучать примитивы DirectSD. Группе связанных треугольников соответствует флаг DSDPTJTRIANGLESTRIP. Первые три вершины задают первый треугольник, вторая, третья и четвертая определяют второй треугольник, третья, четвертая и пятая - третий и т. д. Получается лента соприкасающихся треугольников (рис. 7.15).
Использование связанных треугольников - самый экономный и эффективный способ построений. К примеру, если для рисования прямоугольника независимыми треугольниками потребуется задать координаты шести точек, то при использовании связанных треугольников достаточно задать четыре точки.
Для закрепления изученного материала решим следующую задачу: требуется нарисовать диск; значение константы Level определяет количество используемых в разбиении треугольников.
Поскольку лента в этой задаче замкнута, вершин потребуется на пару больше, чем значение Level:
VPoints : Array [0..Level + 1] of TCUSTOMVERTEX;
Для построения диска берем попарно точки, лежащие на внутренней и внешней границах диска:
i := 0;
repeat
with VPoints [i] do begin // Внутренняя граница диска
X := 150 + cos (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius / 2;
Y := 150 + sin (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius / 2;
Color := D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0); // Красного цвета
end;
with VPoints [i + 1] do begin // Внешняя граница диска
X := 150 + cos (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius;
Y := 150 + sin (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius;
Color := D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255); // Синего цвета
end;
Inc (i, 2); // Переходим к следующей паре вершин
until i > Level;
Окончательное решение задачи можете посмотреть в каталоге Ех25, результат работы которого в проволочном режиме представлен на рис. 7.16.
Раз мы умеем строить закрашенный прямоугольник, то мы можем попробовать свои силы в решении классической задачи компьютерной графики - рисование пламени. Проект, располагающийся в каталоге Ех26, является решением этой задачи, во время его работы внизу экрана поднимаются языми пламени, в верхней части экрана появляется падающая горящая частица.
Изображение строится по отдельным квадратикам, размеры которых можно варьировать:
type
TRGB = packed record // Запись цвета
R, G, В : BYTE;
end;
const
Size =2; // Размер отдельного квадратика, "пиксела"
Fade =4; // Степень затухания пламени
NumX = 150; // Количество квадратиков по горизонтали
NumY = 150; // Количество квадратиков по вертикали
var
Fire : Array [L.NumX, L.NumY + 1] of TRGB; // Цвета узлов сетки
PreF : Array [L.NumX] of TP.GB; // Вспомогательный массив первой строки
Angle : Single = 0.0; // для движения падающей точки
ParticleX : Integer =0; // Координаты точки
ParticleY : Integer = NumY;