Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

С помощью манипулирования значения альфа-составляющей пикселов текстуры можно добиться прозрачности ее участков, окрашенных в цвет заднего плана, и применить цветовой ключ.

В очередном примере, проекте каталога Ех14, рисуется дерево на фоне кирпичной стены, участки растра с изображением дерева, имеющие чистый белый цвет, прозрачны (рис. 8.12).

Аналогично предыдущим примерам, используются два объекта текстур:

FD3TextBrick : IDIRECT3DTEXTURE8; // Кирпичная кладка

FD3TextBmp : IDIRECT3DTEXTURE8; // Дерево

Размеры обоих растров установлены 128x128 пикселов. Координаты вершин квадрата, на который накладываются последовательно обе текстуры, установлены в единицы, чтобы закрыть весь экран.

функция инициализации текстуры из растра отличается тем, что в нее передается значение цветового ключа. При заполнении текстуры пикселы, имеющие такой цвет, делаются полностью прозрачными:

function TfrmD3D.InitTexture (const FileName : String;

const keyR, keyG, keyB : Byte) : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;

dwDstPitch : DWORD;

X, Y : DWORD; Bmp : tBitmap;

R, G, В : Byte;

begin

Bmp := TBitmap.Create;

Bmp.LoadFromfile (FileName);

hRet := FDSDDevice.CreateTexture (Bmp.Width, Bmp.Height, 0, 0,

D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOLJ4ANAGED, FDSTextBmp);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := FDSTextBmp.LockRect(0, d3dlr, nil, 0) ;

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

dwDstPitch := d3dlr.Pitch;

for Y := 0 to Bmp.Height - 1 do

for X := 0 to Bmp.Width - 1 do begin

R := GetRValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

G := GetGValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

В := GetBValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y[):

//Сравнение цвета пиксела с цветовым ключом

if (R = keyR) and (G = keyG) and (B = keyB)

then PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^:=

D3DCOLOR_ARGB(0, R, G, В) // Такой пиксел

// должен стать прозрачным

else PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=

D3DCOLOR_ARGB(255, R, G, B); // Все остальные пикселы

// непрозрачны

end;

Bmp. Free ;

Result := FDSTextBmp.UnlockRect(0);

end;

Кирпичная кладка создается "вручную", дополнительные растры не используются:

function TfrmDSD.MakeBrick : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;

dwDstPitch : DWORD;

X, Y, wrkStep : DWORD;

begin

wrkStep := 0;

hRet := FDSDDevice.CreateTexture (128, 128, 0, 0,

D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, FD3TextBrick);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := FD3TextBrick.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

dwDstPitch := d3dlr.Pitch;

for Y := 0 to 127 do for X := 0 to 127 do

// Горизонтальные полоски - через каждые 10 пикселов

if Y mod 10 = 0 then begin // Полоски сероватого цвета

PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=

D3DCOLOR_XRGB(200 + random (30), 200+ random (30), 200+ random (30)) ;

Inc (wrkStep); // Сдвиг для вертикальных полосок

end else

// Вертикальные полоски сдвигаются через каждый ряд кладки

if (X + wrkStep) mod 20 = 0

then PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=

D3DCOLOR_XRGB(200 + random (30), 200+ random (30), 200+ random (30))

// Собственно кирпичи

else PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=

D3DCOLOR_XRGB{150 + Random(lOO), 80, 10);

Result := FD3TextBrick.UnlockRect(0);

end;

Квадрат воспроизводится дважды. При наложении второй текстуры включаем альфа-смешение. Все сопутствующие действия аналогичны уже рассмотренным примерам.

Спрайты в DirectSD

Итак, мы знаем все, чтобы познакомиться с альтернативным DirectDraw способом создания настоящих 2О-приложений, являющихся частным случаем ЗВ-графики. Спрайты теперь представляются в виде примитивов, на которые накладывается текстура.

В проекте каталога Ех15 реализована несложная иллюстрация такого подхода, во время работы ее по экрану меланхолично проплывают рыбки (рис. 8.13).

Как обычно для многих примеров этой книги, массив объектов предопределенного размера содержит объекты отдельных изображений:

type

TFish = class // Отдельная рыбка

private

FDSTexture : IDIRECT3DTEXTURE8;

public

PosX, PosY, StepX : Single; // Позиция на экране и шаг перемещения

Scale : Single; // Масштабный множитель

function RotateTexture : HRESULT; // Поворот текстуры

function Draw : HRESULT; // Собственно отображение на экране

procedure Move; // Движение по экрану

constructor Create (const FileName : String; const ir.R, inG, inB : Byte);

destructor Destroy; override;

end;

const

NumFish = 10; // Количество рисуемых рыбок

var

Fishes : Array [0..NumFish-1] of TFish; // Массив объектов

В конструктор объекта передается имя файла-растра, а также информация о цвете, который необходимо использовать в качестве цветового ключа:

constructor TFish.Create (const FileName : String;

const inR, inG, inB : Byte);

var

hRet : HRESULT;

d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;

dwDstPitch : DWORD;

X, Y : DWORD;

Bmp, wrkBmp : TBitmap;

R, G, В : Byte;

begin

Bmp := TBitmap.Create;

Bmp.LoadFromflie (FileName);

wrkBmp := TBitmap.Create;

wrkBmp.Width := 128;

wrkBmp.Height := 128;

// Масштабирование исходного растра

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных