В двадцать первом веке Bethesda также прославится серией Fallout. Правда, первые две игры в ней, выпущенные в девяностых, были двухмерными изометрическими пошаговыми RPG от Interplay Productions, а не трехмерными RPG /шутерами от первого лица, в виде которых Bethesda продолжила серию после покупки франшизы.
Interplay также послужила издателем для пары неплохих консольных игр в начале девяностых, созданных компанией, известной как Silicon & Synapse[288]
, но переименовавшейся в 1994 году в Blizzard Entertainment перед выпуском своей прорывной стратегии на PC, Warcraft: Orcs & Humans. В ней присутствовала одиночная кампания, но основной ее заслугой стало привлечение более широкой публики к многопользовательскому аспекту жанра. Вторая часть в 1995 году превосходила оригинал во всем. Невозможно недооценить наследие этой серии, ведь именно на основе третьей части возник мод Defense of the Ancients, который вдохновил League of Legends и в итоге привел к официальному сиквелу, Dota 2 – двум крупнейшим представителям киберспортивных игр наших дней. Еще одна игра из разряда киберспорта, Hearthstone, также родилась благодаря вселенной Warcraft, как и самая популярная MMORPG всех времен – World of Warcraft.Вы можете подумать, что для одной компании этого вполне достаточно, но в 1996 году на свет появилась еще одна их легендарная франшиза, экшен-RPG хак-н-слэш Diablo. Хотя выход следующей серии игр затмил даже ее. Научно-фантастическая стратегия StarCraft, вышедшая в 1998-м, стала в том году бестселлером на PC, и за половину скупленных копий в ответе оказалась одна-единственная страна. Возможно, не та, о которой вы подумали. Если точнее, мы ее в этой книге пока что вообще не упоминали. Самое время для краткого исторического экскурса…
Япония аннексировала Корею в 1910 году и после Второй мировой отдала северную часть страны в распоряжение СССР, а южную – в распоряжение США, поскольку именно в тех регионах располагались силы союзников по окончании войны. Но в связи со стартом холодной войны вместо изначально запланированного объединения Кореи она осталась разделена надвое. Старые добрые США и Россия, всегда готовы сделать все возможное для укрепления глобальной стабильности и мира во всем мире.
Южная Корея после войны запретила импорт товаров из Японии, что было достаточно справедливо – в конце концов, именно из-за Японии страна оказалась разрублена напополам. Данная политика сохранялась до конца девяностых, и, как результат, видеоигры и консоли оставались дефицитом. Но превращение PC в игровую платформу дало людям новую возможность играть. Игровой индустрии сперва было не так просто пробиться в Южную Корею, поскольку там процветало пиратство, но все изменилось с приходом интернета. В 1995 году южнокорейское правительство огласило новый курс развития страны к «обществу, основанному на знаниях». Этот курс опирался на всеобщий доступ к широкополосному интернету – и это во времена, когда даже dial-up повсеместно считался последним словом техники. Тем не менее в 1997 году Южная Корея столкнулась с проблемами. Экономика упала на треть, но правительство удвоило усилия по внедрению «общества, основанного на знаниях», предлагая субсидии любому, кто решит построить бизнес, связанный с соответствующей индустрией. Это привело к распространению интернет-кафе с мощными компьютерами – мест, получивших название PC bangs, «компьютерные комнаты».
К 1998 году таких кафе по всей стране набиралось около трех тысяч. Множество людей были безработными, и днем им нечем было заняться. «Компьютерные комнаты» предлагали дешевый способ (около 1 доллара в час) убить время, играя в компьютерные игры. Страна открыла для себя StarCraft, и нация поклонников научной фантастики приняла эту игру как родную. К началу ХХI века StarCraft стала национальным спортом, с настоящими состязаниями на стадионах и сотнями тысяч зрителей по телевизору и в онлайне. Киберспорт шагал по стране, и его невозможно было остановить.
Другие онлайновые игры также отлично «выстрелили» в Южной Корее, такие как MMORPG их собственного розлива, The Kingdom of the Winds и Lineage, обе созданные Джейком Сонгом. Игры в онлайне здорово помогли борьбе с пиратством для местных разработчиков, поскольку даже если игроки пиратили файлы с игрой, они не могли присоединиться к серверу без подписки[289]
. В 1999 году, во многом благодаря StarCraft и Lineage, количество интернет-кафе снова выросло с 3 до 15 тысяч. Грань между реальностью и фантастикой стала размываться не только в Южной Корее, но и по всему миру. Люди начали продавать виртуальные предметы за реальные деньги. Цена за дом в престижной зоне в Ultima Online доходила до 10 тысяч долларов, и я думаю, мне не нужно объяснять вам, что это чистое безумие.