Читаем Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр полностью

Впрочем, ставка EA на Maxis оказалась верной; хотя следующий факт немного выбивается из временны´х рамок книги, с моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что в 2000 году Уилл Райт создал первую часть своей новейшей игры для Maxis – легендарную The Sims.

Если вы еще не поняли, игровая индустрия вступала в эпоху слияний и поглощений. Фирма Сида Мейера, Microprose, была приобретена компанией Spectrum Holobyte в 1993 году, но Мейер с удовольствием остался в ней еще на несколько лет, пока его команда разрабатывала массу отличных игр, включая вторую часть Civilization и первую часть в шедевральной серии научно-фантастических тактик X–COM – UFO: Enemy Unknown[277].

Французская компания Infogrames купила Ocean Software, GTI и, в конце концов, даже Hasbro Interactive, которая в свою очередь поглотила остатки Atari Corporation и MicroProse. Фирма провела ребрендинг и примерила на себя название Atari.

AOL приобрела CompuServe и слилась с Time Warner, которая сама к тому моменту являлась слиянием Time Inc. и Warner Communications (старые инвесторы Atari). И всех их вместе в итоге поглотила AT&T. Перед этим Time Warner успела продать Atari Games в WMS Industries, компанию, образовавшуюся в результате покупки фирмой Williams компании Bally/Midway в 1988 году. В 1998-м WMS слепила из своих видеоигровых активов новую компанию, взявшую имя Midway (и владеющую правами на Midway, Williams и Atari Games). Ее в дальнейшем приобрела Warner Bros. в 2009 году, дочернее предприятие – кого бы вы думали? – слияния вышеупомянутого Warner.

Раз уж мы настолько залезли в будущее, давайте я расскажу вам, что компании Square и Enix слились в 2003-м, а затем купили Taito и Eidos Interactive (которые, в свою очередь, также владели U. S. Gold и Core Design). Eidos Interactive затем переименовали в Square Enix Europe.

В середине девяностых складывалось ощущение, что амбиции игропрома растут с невероятной скоростью. Самым ярким примером стала Роберта Уильямс, заскучавшая после почти десяти лет успешной работы над серией King’s Quest и решившая вернуться к игре, с которой начался путь Sierra – Mystery House. Только на этот раз вместо простой игры для Apple II, код к которой был сварганен Робертой и ее мужем за пару дней, Phantasmagoria заняла четыре года разработки и стоила 4 миллиона долларов. Для ее создания пришлось отснять 800 сцен по сценарию длиной в 550 страниц, а также нанять григорианский хор из 135 человек, поющих на латыни. Честно говоря, мне кажется, можно было и сэкономить. Вот если бы григорианский хор состоял, скажем, из восьмидесяти человек, вы заметили бы разницу?

Разработчики явно никогда не задавались вопросом, а что же делать со всем этим объемом новых носителей, и выпустили игру на семи CD. Хотя некоторые люди в индустрии еще не осознали перемен в размере игр. Например, когда Trilobyte отдала свою игру The 7th Guest издателю, те запросили версию на дискетах.

Хотя Phantasmagoria подверглась критике за вторичность по отношению к хоррор-фильмам и незамысловатые головоломки, она вышла в идеальное время. В 1995 году мультимедийные компьютеры были самой популярной платформой, и игра разошлась более чем миллионом копий за первые полгода. В том же году серия Gabriel Knight от Sierra получила расхваленное критиками продолжение, The Beast Within, переполненное съемками с живыми актерами[278]. И хотя по продажам она не догнала Phantasmagoria, но смогла опередить по другому показателю: ее сценарий насчитывал аж 900 страниц[279]. Все это, очевидно, стало переходить всякие границы, и когда A Puzzle of the Flesh, продолжение Phantasmagoria[280], вышло в следующем году, интерес публики к новаторскому жанру уже поугас. «Интерактивное кино» стали воспринимать как неудачное дитя двух жанров: гораздо чаще это были плохие фильмы с поверхностным геймплеем вместо яркого погружения, в котором игрок чувствовал, что управляет историей. Разработчики также начинали уставать от жанра, поскольку он задавал весьма неприятные рамки – если в голову приходили какие-то изменения, нельзя было просто так вернуть актеров для пересъемки, либо же это стоило немалых денег. Творческая мысль упиралась в отснятый материал.

Но пузырь все еще не лопнул. В 1996 году Кен и Роберта Уильямс продали Sierra On-Line за полтора миллиарда долларов (так что, видимо, они вполне могли себе позволить полный набор григорианцев). Роберта задержалась еще на пару лет, заканчивая King’s Quest: Mask of Eternity, но новые владельцы компании не питали уважения к ее подходу, и она чувствовала к себе враждебность. По сравнению с предшественниками, игра продалась посредственно, и Роберта покинула фирму вскоре после релиза. Но не стоит скорбеть о ее судьбе. Они с мужем только что заработали полтора миллиарда долларов[281]. Думаю, у нее все будет хорошо.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию
Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию

  С момента своего появления YouTube приносит в индустрию медиа и развлечений такие глубокие изменения, которые можно сравнить разве что с переменами, связанными с изобретением кино, радио и телевидения. Инсайдеры из сферы развлечений и технологий, директор по развитию бизнеса YouTube Роберт Кинцл и ведущий автор Google Маани Пейван, рассказывают о взлете YouTube, о творческих личностях, которым удалось стать звездами благодаря этой видеоплатформе, и о революции в мире средств массовой информации, которая вершится прямо сейчас благодаря развитию потокового видео. Опираясь на свой опыт работы в трех самых инновационных медиакомпаниях – HBO, Netflix и YouTube, Роберт Кинцл рассматривает феномен потокового видео наряду с могущественной современной массовой культурой, и убедительно доказывает: вопреки распространенным опасениям по поводу того, что технологии лишают исполнителей источника дохода и понижают качество их творческих работ, революция в новых медиа на самом деле способствует развитию творчества и созданию более востребованного, разнообразного и захватывающего контента. Познавательная, насыщенная информацией и при этом невероятно увлекательная книга, «Стримпанки» – это головокружительное путешествие во вселенную новых медиабунтарей, которые меняют наш мир.  

Маани Пейван , Роберт Кинцл

Карьера, кадры / Развлечения / О бизнесе популярно / Зарубежная публицистика / Дом и досуг