Читаем Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр полностью

Хотя Ромеро действительно ни в чем себе не отказывал, он все еще горел энтузиазмом и находил время помочь Raven Software разработать их собственную игру – Heretic[270] – на движке Doom. После увольнения из id Software он моментально основал новую компанию, Ion Strom, вскоре заявив во всеуслышание, что его новая игра, Daikatana, превзойдет на порядок всех своих предшественников. Однако даже сумев привлечь огромные инвестиции, он так и не исполнил обещаний, прослыв пустобрехом. Основная часть проблемы состояла в том, что Ромеро планировал разрабатывать свою новую игру на движке Quake от Кармака. И был, разумеется, в своем праве, поскольку Кармак снова открыл движок для всех желающих. К несчастью для Ромеро, пока он возился с Daikatana, Кармак уже создавал значительно более мощный движок для сиквела к Quake, способный выжать максимум из нового «железа» типа видеокарт 3dfx Voodoo. К тому моменту как Quake 2 показали публике, команда Ромеро вовсю разрабатывала под старый движок. Хотя Ромеро решился задать команде задачку переписать игру на новый, более крутой движок, но сложности с миграцией проекта привели к бесконечным переносам даты выхода[271]. Пока Ромеро мучился с проектом, оглушительный успех Quake 2 каждый день сыпал ему соль на раны.

Но нельзя преуменьшать заслуг инструментария для оригинальной Quake. Поклонники вновь выжимали максимум из щедрого подарка Кармака: им достался язык программирования игры, QuakeС, а значит, люди могли не только создавать собственные уровни для игры, но и целые игровые движки. Спустя всего пару месяцев три фаната вместе разработали мод, известный как Team Fortress – шикарную самостоятельную игру, позволяющую командам солдат с различными способностями соревноваться в многопользовательских миссиях по «сопровождению груза» и «захвату флага». Если на вас хоть раз в жизни орал благим матом какой-то неизвестный пацан из онлайн-игры, весьма вероятно, что это произошло в одном из множества более поздних проектов, черпавших вдохновение из подобного стиля геймплея.

Другая группа поклонников воспользовалась возможностью «записи» в Quake, чтобы снять собственную короткометражку, добавив диалоги к видео, снятому непосредственно в игре. «Дневник кемпера»[272] вышел простеньким, но стал лишь первым примером целого направления кино, снятого внутри игр, которое затем станут называть «машинима».

К кинематографу имела отношение и другая игра, продолжение The 7th Guest – The 11th Hour, хотя она не оставила того же следа в истории. The 7th Guest настолько превозносили, что разработку The 11th Hour начали еще до релиза первой части, хотя и без участия Дэвайна. Как и Кармак с Ромеро в id Software, Дэвайн и Ландерос накрепко рассорились во время работы – в данном случае Дэвайну пришелся не по душе более мрачный и непристойный настрой второй части. В конце 1996 года эти двое больше не могли договориться, и совет директоров Trilobyte решил уволить Ландероса. Дэвайн встал на их сторону, не вступившись за друга, и потом очень долго жалел об этом[273]. Впрочем, не всех разработчиков той эпохи одолевали тяжкие думы[274], ведь продолжение Myst – Riven (1997) – было встречено восторгом критиков и продавалось на ура. Правда, один из его разработчиков, Робин Миллер, покинул компанию после конца разработки игры, но абсолютно мирно, без скандалов.

А вот у Bullfrog дела шли неважно. После релиза в 1994 году популярного симулятора парка развлечений Theme Park и фэнтезийного шутера Magic Carpet, Bullfrog оказались поглощены Electronic Arts, а Молиньё занял пост вице-президента EA. К концу 1996 года засилье менеджерских задач заставило его все сильнее скучать по более активному участию в разработке игр, и он решил подать в отставку. Молиньё оставался в компании вплоть до окончания создания «симулятора Злого Властелина», Dungeon Keeper в 1997[275], хотя весь процесс разработки пришлось переместить к нему домой, поскольку EA запретила ему посещать офисное здание после отставки[276]. Вскоре после ухода Молинье за ним последовали остальные его коллеги, объясняя это переменами в атмосфере после того, как фирму купила Electronic Arts. Bullfrog всегда ставила во главу угла свежие идеи и оригинальность, но после вмешательства EA процесс разработки превратился скорее в конвейер. Подозреваю, что ситуацию немного подпортил тот факт, что боссы EA запретили входить в здание мужику, который пилил для компании очередной шедевр.

В 1997 EA также купила Maxis. Очевидно, она не могла пожаловаться на нехватку денег или необходимость сидеть на хлебе и воде после ухода основателя фирмы, Трипа Хокинса. Maxis удачно выпустила продолжение к SimCity – SimCity 2000 в 1993 году, – но после этого ей никак не удавалось сотворить хит, как раз за разом делала Bullfrog. И это несмотря на формулу, которую вы, скорее всего, и сами заметите: SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimLife, SimTower, SimIsle… Вот именно. В названиях всех этих игр присутствуют гласные.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию
Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию

  С момента своего появления YouTube приносит в индустрию медиа и развлечений такие глубокие изменения, которые можно сравнить разве что с переменами, связанными с изобретением кино, радио и телевидения. Инсайдеры из сферы развлечений и технологий, директор по развитию бизнеса YouTube Роберт Кинцл и ведущий автор Google Маани Пейван, рассказывают о взлете YouTube, о творческих личностях, которым удалось стать звездами благодаря этой видеоплатформе, и о революции в мире средств массовой информации, которая вершится прямо сейчас благодаря развитию потокового видео. Опираясь на свой опыт работы в трех самых инновационных медиакомпаниях – HBO, Netflix и YouTube, Роберт Кинцл рассматривает феномен потокового видео наряду с могущественной современной массовой культурой, и убедительно доказывает: вопреки распространенным опасениям по поводу того, что технологии лишают исполнителей источника дохода и понижают качество их творческих работ, революция в новых медиа на самом деле способствует развитию творчества и созданию более востребованного, разнообразного и захватывающего контента. Познавательная, насыщенная информацией и при этом невероятно увлекательная книга, «Стримпанки» – это головокружительное путешествие во вселенную новых медиабунтарей, которые меняют наш мир.  

Маани Пейван , Роберт Кинцл

Карьера, кадры / Развлечения / О бизнесе популярно / Зарубежная публицистика / Дом и досуг