Читаем Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр полностью

Доктор Юджин Провензо – младший предоставил доклад, что из сорока семи самых популярных игр в США[226] в сорока насилие являлось ключевой темой, в тринадцати присутствовало похищение женщин, и лишь одиннадцать были на спортивную тематику. Что бы вы ни думали по этому поводу, будет честным заметить, что, учитывая укрепление игр как части мировой культуры, эти цифры вызывают беспокойство. Роберт Чейз из Национальной ассоциации образования дополнил эту аргументацию, заявив, что из-за активного, а не пассивного характера видеоигр они не только подталкивают детей к насилию, но и активно склоняют к нему, награждая жесткое поведение в играх. В защиту часто говорится, что люди играют в жестокие игры, как раз погружаясь в фантазию, предаваясь эскапизму в ситуациях, о которых даже не помыслили бы в реальном мире, но является ли правдой обратное? Разве какие-нибудь вояки из Афганистана спускают пар, играя в Ecco the Dolphin? Шучу, шучу. Никто не хочет играть в Ecco the Dolphin.

Когда же пришло время крупных компаний давать показания, Говард Линкольн был более чем счастлив указать на политиков, с помощью которых Nintendo ограждала своих пользователей от ужасной жестокости, на которой наживалась Sega. Sega в ответ продемонстрировала исследование, показывающее более высокий средний возраст их игроков, а также тот факт, что она была единственной фирмой, использовавшей к тому моменту возрастной рейтинг для игр на свою консоль. Nintendo предоставила доказательство, что Sega ввела систему рейтинга уже после того, как столкнулась с возмущением прессы – релиз Night Trap, к примеру, никакого возрастного рейтинга не имел. Дискуссия очень быстро скатилась в весьма публичное швыряние друг в дружку грязным бельем обеих компаний. Ситуацию только усугубляло то, что со стороны Sega выступал Билл Уайт, покинувший пост директора рекламы и PR Nintendo of America несколькими месяцами ранее. Грязь летала в обе стороны, и в конце концов слушания приостановили 9 декабря 1993 года, наказав индустрии за это время организовать рейтинговую систему, или правительство вынуждено будет вмешаться[227]. Это напрямую привело к созданию Interactive Digital Software Association (IDSA, «интерактивная организация производителей ПО и компьютерных игр») – организации, призванной говорить от лица игровой индустрии. Одним из первых ее постановлений было создание на территории США Entertainment Software Rating Board (ESRB, «рейтинговая комиссия по индустрии развлечений»)[228].

Хотя слушания проводились для усиления цензуры, в некотором смысле эффект вышел прямо противоположный. Получив новую систему рейтингов, все почувствовали неожиданную свободу. Nintendo дали добро на выпуск Mortal Kombat 2 вместе со всей кровью и жестокостью, а создатели игр больше не обязаны были заниматься самоцензурой. Хотя в Mortal Kombat 2 они все равно выдали шутливый ответ, добавив новые виды «фаталити»: «дружба» демонстрировала такие финальные приемы, как выпечка пирога и танцы диско, а «бабалити» буквально превращала противника в ревущего младенца[229].

Несмотря на идущие слушания, Sega даже выиграла из-за скандала. Старое выражение «черный пиар – тоже пиар» еще раз подтвердилось, когда продажи Night Trap и Sega CD взлетели после их отпесочивания в прессе. Тем не менее по окончании слушаний некоторые продавцы решили все-таки пойти на поводу у родителей и сняли скандальные продукты с полок. Но Sega CD загнулась не из-за этого. Дополнительные расходы на покупку нового устройства для игр оказались для многих неподъемными, да и не то что бы на ней было во что играть. Инструменты для разработки добрались до сторонних игроделов почти под самый запуск системы, что означало практически полную пустоту по релизам в первые восемнадцать месяцев, а все-таки вышедшие в этот период проекты создавались на скоряк. Продажи консоли катились под откос, из-за чего разработчики игр бросали работу на полпути. Отсутствие крепкой игротеки оказалось критичным для Sega CD, и вскоре по всей стране она попала в уценку.

В общем, индустрии видеоигр пока не удалось воспользоваться успехом CD-ROM, но многие возлагали надежды на одного человека – Трипа Хокинса. В 1991 году он покинул Electronic Arts, компанию, которую сам же основал, чтобы создать The 3DO Company. Идея консоли 3DO Interactive Multiplayer, или просто 3DO, была следующей: ее «железо» следует разработать как стандарт, но любые сторонние производители смогут получить лицензию на производство, как это устроено с CD-плеерами и видеомагнитофонами. Именно эта аналогия привела к названию «3DO» как третьему в списке «аудио», «видео» и «тридео». Я дал себе слово не материться в этой книге, и в результате не смог подобрать ни одного приличного способа выразить, насколько же меня напрочь выбешивает это несуществующее слово. Слово Multiplayer в конце названия должно было отражать способность машины проигрывать музыку, игры и фотографии с CD, но, конечно, Multiplayer тоже не настоящий термин, так что толку от него ноль.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию
Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию

  С момента своего появления YouTube приносит в индустрию медиа и развлечений такие глубокие изменения, которые можно сравнить разве что с переменами, связанными с изобретением кино, радио и телевидения. Инсайдеры из сферы развлечений и технологий, директор по развитию бизнеса YouTube Роберт Кинцл и ведущий автор Google Маани Пейван, рассказывают о взлете YouTube, о творческих личностях, которым удалось стать звездами благодаря этой видеоплатформе, и о революции в мире средств массовой информации, которая вершится прямо сейчас благодаря развитию потокового видео. Опираясь на свой опыт работы в трех самых инновационных медиакомпаниях – HBO, Netflix и YouTube, Роберт Кинцл рассматривает феномен потокового видео наряду с могущественной современной массовой культурой, и убедительно доказывает: вопреки распространенным опасениям по поводу того, что технологии лишают исполнителей источника дохода и понижают качество их творческих работ, революция в новых медиа на самом деле способствует развитию творчества и созданию более востребованного, разнообразного и захватывающего контента. Познавательная, насыщенная информацией и при этом невероятно увлекательная книга, «Стримпанки» – это головокружительное путешествие во вселенную новых медиабунтарей, которые меняют наш мир.  

Маани Пейван , Роберт Кинцл

Карьера, кадры / Развлечения / О бизнесе популярно / Зарубежная публицистика / Дом и досуг