Читаем Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр полностью

Пока индустрия консольных игр мучительно искала применение последним достижениям в области «железа», в 1993 году вышло сразу несколько знаковых компьютерных игр, превративших CD-ROM-приводы в маст-хэв для многих пользователей. Первая из них, Myst, оказалась такой бомбой, что держала титул бестселлера на PC почти десять лет подряд. Ее создатели – братья Рэнд и Робин Миллеры – описывали свои игры как «интерактивные миры» с уклоном в исследование. В случае с Myst мир принял форму заброшенного острова, населенного исключительно головоломками, которые предстояло решить «Незнакомцу». Гениальный шаг разработчиков: сперва создать мир игры с помощью 3D-программы на мощной графической станции, а затем заскринить каждый игровой экран, чтобы перенести на компьютеры игроков. Это позволило игре щеголять графикой, значительно превышающей возможности платформ, на которых она выходила. Впрочем, такая задумка оказалась бы невозможна без финансирования Sunsoft, ответвления японского производителя электроники Sun Corporation. Однако Sunsoft не интересовалась играми на PC и в обмен на поддержку проекта запросила права на выпуск игры исключительно на консолях с CD-ROM. А все мы знаем, насколько «хорошо» на тот момент такие консоли себя чувствовали. Миллеры сохранили права на PC-версию и в итоге загребли львиную долю прибыли. Упс.

Другой знаковой новинкой того года стала The 7th Guest («Седьмой гость»), первая игра на CD, которая разошлась более чем миллионом копий. И вновь мы решительно ступаем на территорию «интерактивного кино». Игра черпала вдохновение у ТВ-сериала «Твин Пикс» и предлагала игроку решать головоломки в поместье с привидениями, появлявшимися в видеоставках по ходу развития сюжета. Разработку вели двое – геймдизайнер Роб Ландерос, ранее трудившийся в Cinemaware над Defender of the Crown, и программист Грэм Дэвайн, выходец из небольшой фирмы Mastertronic. Mastertronic слилась с Virgin Interactive в конце восьмидесятых и, к слову, эти двое работали на Virgin, когда попытались предложить идею своей игры. Компании идея настолько пришлась по душе, что она немедленно уволила обоих.

Ладно, все было не так плохо, как может показаться на первый взгляд, ведь официальной целью «увольнения» стало основание для столь амбициозной игры новой фирмы, Trilobyte. Несмотря на то что бюджет проекта превысил полмиллиона долларов, разработка шла отнюдь не гладко. Производство затянулось, и бюджет разрастался пропорционально. Проще говоря, парням банально не хватало опыта. Вместо того чтобы подойти к производству словно к созданию фильма, как Зито с его Night Trap и Sewer Shark, разработчики «Седьмого гостя» с нуля учились снимать кино без отрыва от производства. Синий экран, на фоне которого они снимали актеров, оказался неправильного оттенка синего, что привело к невозможности бесшовного переноса отснятого видео в «виртуальные сцены» игры. В итоге было принято решение оставить заметные синие контуры вокруг людей, объяснив их «призрачными аурами». Впрочем, приверженность работе у создателей оказалась вне всяких похвал. Ландерос однажды отпросился с собрания на пятнадцать минут… чтобы жениться.

Как и в случае с Sunsoft и Myst, Nintendo заплатила создателям игры беспрецедентную сумму в миллион долларов за права на The 7th Guest для CD-консолей, хотя в этом случае она даже не рассчитывала отбить затраты, поскольку уже махнула рукой на SNES-CD. Ее единственной мотивацией было лишить Sega возможности приобрести прорывную CD-игру для Sega CD, у которой имелся шанс повернуть вспять падающие продажи консоли.

Хотя игра встретила теплый прием публики, ее критиковали по двум основным моментам. Во-первых, у игры были проблемы с самоопределением – что она такое, история ужасов, которую периодически прерывали головоломки, или игра-головоломка, которую прерывал фильм ужасов? В любом случае, по мнению многих, оба элемента сочетались хуже, чем хотелось бы. Во-вторых, несмотря на огромную работу, проделанную для определения единого стандарта Multimedia PC, проблемы с совместимостью все еще всплывали – на рынке циркулировало слишком много взаимозаменяемых деталей. К примеру, определенный бренд звуковых карт оказался неспособен обрабатывать внутриигровую оцифрованную речь, без которой нельзя было пройти игру. Некоторые игроки обнаруживали, что, несмотря на соответствие их компьютеров «минимальным системным требованиям», игра жутко тормозила, и именно по этой причине по сей день консоли считаются во всем лучше для игр, чем PC[232].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию
Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию

  С момента своего появления YouTube приносит в индустрию медиа и развлечений такие глубокие изменения, которые можно сравнить разве что с переменами, связанными с изобретением кино, радио и телевидения. Инсайдеры из сферы развлечений и технологий, директор по развитию бизнеса YouTube Роберт Кинцл и ведущий автор Google Маани Пейван, рассказывают о взлете YouTube, о творческих личностях, которым удалось стать звездами благодаря этой видеоплатформе, и о революции в мире средств массовой информации, которая вершится прямо сейчас благодаря развитию потокового видео. Опираясь на свой опыт работы в трех самых инновационных медиакомпаниях – HBO, Netflix и YouTube, Роберт Кинцл рассматривает феномен потокового видео наряду с могущественной современной массовой культурой, и убедительно доказывает: вопреки распространенным опасениям по поводу того, что технологии лишают исполнителей источника дохода и понижают качество их творческих работ, революция в новых медиа на самом деле способствует развитию творчества и созданию более востребованного, разнообразного и захватывающего контента. Познавательная, насыщенная информацией и при этом невероятно увлекательная книга, «Стримпанки» – это головокружительное путешествие во вселенную новых медиабунтарей, которые меняют наш мир.  

Маани Пейван , Роберт Кинцл

Карьера, кадры / Развлечения / О бизнесе популярно / Зарубежная публицистика / Дом и досуг