Читаем Homo Gamer. Психология компьютерных игр полностью

Этот отрывок взят из девятой главы повести «Хищные вещи века», опубликованной в 1965 году. Агрессивных лабиринтов в литературе и кинематографе много. Среди наиболее популярных отечественных писателей-фантастов можно указать Сергея Павлова. Его роман «Лунная радуга» был опубликован в 1989 году.


«Только теперь ему пришло в голову, что здешние лабиринты очень напоминают нижние ярусы старой венерианской базы "Маммут".

Выхватив бластер, Фрэнк стремительно обернулся — ему почудилось какое-то движение наверху, с тыла. Минуту он всматривался в гребень стены — оружие наизготовку. Вокруг все было спокойно. Подозрение, что это, быть может, выглядывал дыроглаз, мало-помалу угасло.

Обыкновенный люк он бы, конечно, заметил. Это что-нибудь наподобие входа в сливной колодец, закрытого многолепестковой диафрагмой.

Погружался он с фонарем, но мало что видел в мутной воде. Короткое лезвие света, казалось, освещало только само себя, кончик его расплывался в дымчатой мгле, как в тумане, и Фрэнк был приятно изумлен, когда неожиданно быстро наткнулся на вход в подводный тоннель. Он сразу понял, что это тоннель, хотя входное отверстие было затянуто эластичной и скользкой на ощупь мелкоячеистой сеткой. "Фильтр!.." — коротко подумал Фрэнк, вспарывая преграду ножом.

…на воду упала тень. Медленно, очень медленно он вынул бластер, отклонился к самому краю тоннеля. Застать дыроглаза врасплох можно было только внезапным выстрелом из-за укрытия…

Вспышка выстрела озарила колодец. И сразу стало темно. Бренча о стены, сверху сыпался стеклянный мусор.

Где-то на полпути к воде металлическая стена резко забирала вправо, и Фрэнк, полагая, что в его положении все-таки лучше двигаться посуху, свернул за угол. В глаза ударил прожекторный луч ослепляющей яркости, Фрэнк отскочил назад. Блеснула зарница, яростно зашипело, и на бетонной стене, освещенной прожектором, вздулся малиново-красный волдырь. Полыхнувшее пламя обдало жаром лицо, Фрэнк инстинктивно зажмурился. Вот как! Кто-то вел по нему прицельный огонь. Причем из машинки тремя классами выше его несчастного бластера…

Набережная просматривалась как на ладони. Там, откуда светил прожектор, громоздились исковерканные взрывом скелеты обрушенных ферм, переломленный надвое остов опорной мачты, раздавленный бак. Над взорванным участком серебрилась паутина обвисших вант.

Труба, пробитая выстрелом, все еще клокотала как гейзер, прожекторный луч шарил в клубящемся облаке пара. Возле прожектора копошилась продолговатая тень, иллюминированная двумя неярко фосфоресцирующими шарами. Фрэнк всматривался до боли в глазах. Ясно было одно: на дыроглаза эта штука совсем непохожа…

Постепенно он разобрался в главных особенностях внешнего вида противника. По форме это был гриб с коническим утолщением ножки у основания. Криво посаженная широкополая шляпа «гриба» периодически меняла наклон — очевидно, вращалась. Фосфоресцирующие голубовато-серые шары, казалось, свободно разгуливали по краям шляпного конуса, сближаясь, сталкиваясь, разбегаясь…

Фрэнк выстрелил. Один из шаров рассылался ярко-зелеными искрами, «гриб» покачнулся. Уцелевший шар забегал на «шляпке» с удвоенной скоростью. Глаз прожектора беспокойно ворочался в поисках снайпера — луч, словно стеклянный щуп, шарил в бассейне. Фрэнк, задержав дыхание, выстрелил снова и отступил за колонну. Фейерверк ярко-зеленых искр, металлический лязг и грохот…» [19]


Эти отрывки очень точно описывают Дум-образную игру. Первый — скорее «DOOM», второй больше похож на «Unreal». На архетипическую природу этих отрывков указывают две общие черты: и Стругацких, и у Павлова описание агрессивного лабиринта является необязательной частью текста, его можно изъять безо всякого ущерба для целостности произведения. Обычно это диагностируется в психоанализе как прорыв бессознательного в сознание. Другая общая черта касается отношения к лабиринту: сначала авторы его подробно описывают, затем заявляют, что агрессивный лабиринт в действительности не существует. Стругацкие говорят о том, что это аттракцион, а Павлов — что это тренажер для сотрудников органов безопасности. Такое отношение объясняется тем, что в жанре советской научной фантастики уместны только рациональные идеи, а архетип иррационален по своей бессознательной сути. Человек переживает момент активации своего архетипа как вторжение в свою жизнь посторонней силы: она и притягивает своей мощью, и отталкивает невозможностью понять ее природу. Следующая ступень реализации архетипа в культуре — Дум-образные игры.

На рисунке 8 представлена схема лабиринта десятого уровня игры «DOOM II». Лидер применения архетипа агрессивного лабиринта в конструировании виртуальных миров — американская фирма id Software. В виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. На рисунке 9 — минотавр от id Software (игра DOOM II).


Рис. 8


Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже