На Западе человек рождается и умирает один раз, и духовная культура для него есть способ заслужить жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, и для них духовный рост означает свободу от цепи перерождений и возможность умереть навсегда. Поэтому на Западе человек стремится стать личностью, что порождает культ индивидуальности, а на Востоке человек пытается перестать ею быть — хотя даже о самом понятии «личность» в рамках этой логики говорить сложно: речь, скорее, идет об особенностях очередного воплощения. Цель духовного роста — угашение сознания и растворение личности. Существует много разных способов ее достижения.
Один из них возник в Китае, когда туда проник буддизм, и его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао — неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет. В результате возник и получил широкое распространение новый метод достижения нирваны — китайские боевые искусства. С их помощью шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных до автоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия эмоций и мыслей. Такая деятельность стимулирует функционирование психики на бессознательном уровне — постижение Дао. Современный «Deathmatch» — новая реализация древней восточной духовной практики.
Популярность «Deathmatch» растет. id Software (создатель известных First person shooter «DOOM», «DOOM II», «Quake», «Quake II») в конце 1999 года отказалась от Агрессивного лабиринта, выпустив «Quake III», основанный на «Deathmatch». Epic Game (создатель популярных First person shooter «Unreal» и «Unreal: back to NaPali») поступила аналогично, выпустив «Unreal Tournament» с похожей на «Quake III» «Deathmatch».
Архетип агрессивного лабиринта
«…Блуждание в запутанных лабиринтах стало популярной формой отдыха в Европе и Японии конца двадцатого века».
Что такое архетип? В бессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную [27]. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. (А сколько невылеченных душевных ран — столько комплексов.) Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он пребывает в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности. Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто.
Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.
Основной компонент этого архетипа — лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра.
Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка.
Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.
Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек.
В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр («Maze»).
На фотографии (рис. 5) — рисунок, расположенный на полу западной части Собора Божьей Матери в Амьене, Франция [30]. Поперечный размер — около 23 метров. Лабиринт выложен из черного и белого камня.
Рис. 5
На рисунке 6 схематически изображен лабиринт, выполненный из дерна на газоне у собора Святой Катерины в Винчестере, Англия [45]. Ширина и длина — приблизительно 10 метров, возраст — несколько сотен лет.
Рис. 6
Путешествовать по таким лабиринтам можно только в воображении. Считалось, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.