Читаем Я – хакер! Хроника потерянного поколения полностью

Большинство современных игр работает на выталкивающем принципе. Суть метода в том, что сначала объекты сдвигаются без учета коллизий, а только потом рассчитываются силы, расталкивающие объекты. Представьте, ящик падает на плоскость. Алгоритм будет работать так — на определенном кадре ящик войдет в плоскость. Будут рассчитаны точки приложения выталкивающих сил, направление и величина этих сил. На следующем кадре ящик отскочит от плоскости. Минусы такой физики в том, что при слишком быстрой скорости или малых размерах один объект может проскочить насквозь через другой. В современных физических движках для быстродвижущихся предметов используется смешанный подход, то есть кадр все-таки дробится, чтобы не было проскакиваний насквозь. Большинство сложных объектов в таком мире заменяются боксами, сферами, другими словами — примитивами, при этом страдает реалистичность. Но если бы я об этом не написал, заметили ли бы вы это в Half-Life 2? Думаю, что нет.

Наша физика в «Адаманте» была коллизионной. Захотелось так сделать Андрею с Артёмом. И это решение было ошибочно, что признали потом они сами. Слишком дорого стоил такой подход. Во-первых, вместо примитивов у нас очень любили использовать сложные трехмерные объекты, импортированные из 3D Studio Max. Во-вторых, наша физика начинала очень плохо работать, когда на сцене взаимодействовало несколько динамических объектов. Например, взрыв гранаты рядом с несколькими ящиками мог привести к жутким тормозам (множественные отскоки осколков в течение одного кадра), залипание объектов.

Перечитав кучу зарубежной литературы на английском языке, я нашел описание алгоритмов построения Joint (связей, возникающих при выталкивании объектов друг из друга) для плоскости и бокса, бокса и бокса. Joint предполагалось отдать нашему физическому ядру. Две недели вечернего времени после работы, десятки изрисованных листов А4 в расчете математических формул. И выталкивание заработало для примитивов: плоскость и бокс, бокс и бокс.

Это решение дало возможность делать особые эффекты, такие как разбивание машиной стены ящиков (ящики красиво разлетались вокруг). Отдел дизайна по достоинству оценил мой энтузиазм.

В конце первого года моей работы, а проработал я в «Адаманте» два года, вся компания собралась на конференцию разработчиков игр в Москву. Компания оплачивала сотрудникам переезд и отель. Меня и еще пару человек не взяли, мол, работаете вы недолго, так что в следующий раз. Было обидно.

Как бы могла сложиться дальше моя карьера в геймдеве? Многие «старички» уходили из «Адаманта» в другие компании. В какой-то момент ушел и Андрей. Артём стал моим руководителем. Я прекрасно понимал, что на место технического директора я не попаду. Да и рост зарплаты всегда будет ограничен. Фотостудия

Мой брат Игорь в то время работал в Sun Microsystems, в отделе разработки компилятора Sun C Compiler. Работа в основном сводилась к баг-фиксу — исправлению ошибок. Sun позволяла почти всю неделю работать из дома на расслабоне. В свободное от работы время брат увлекался фотографией. Приобрел себе фотоаппарат Canon EOS 5D.

Как-то неожиданно у моего брата и его друга родилась идея снимать порно. Появилась эта идея у них после посещения тренингов по пикапу в школе РМЭС (Русская модель эффективного соблазнения). Нет, конечно, никакого хардкода, просто сайт в стиле single model, где девушки бы демонстрировали свои прелести в самых разных интерьерах и позах. И брат позвал меня в дело.

Для реализации задумки тут же решено было найти однушку в Питере, где можно было бы проводить пробные фотосъемки. Я в то время все еще жил в общежитии университета.

Квартиру мы нашли рядом с метро «Удельная», в старом сталинском доме: высокие потолки, газовая колонка для горячей воды, минимум мебели. Сами поклеили новые обои. Купили дешевый диван в ИКЕА, который довольно быстро прогнулся.

Фоны решили не покупать в специализированном фотомагазине, а просто взять материю и сшить в ателье.

Для студийной съемки не хватало только профессиональных вспышек и экспонометра[11]. Вытащив заначку, скопленную с зарплаты, мы купили две вспышки Elinchrom FX 400 Вт и одну MarcoPro 600 Вт, комплект зонтиков, экспонометр. В общем, весь необходимый набор. Фотографии получались классные — четкие, разные оттенки кожи, размытый фон.

Дело стало за малым и самым главным — нужно было найти моделей. Каждый стал валить эту обязанность друг на друга, возникло даже предложение снимать просто жопы. «А давайте снимать просто жопы. Сделаем сайт фетиша по жопам», — предложил кто-то. Остановились на том, что на паре форумов разместили сообщения, мол, профессиональная фотостудия ищет девушек-моделей для сотрудничества. Откликов, естественно, почти не было.

В общем, на этом идея снимать порно и закончилась. Я же наконец-то переехал из общежития в Питер, в ту самую квартиру для фотосъемки. Хозяйкой была бабушка, жившая в том же доме. Два раза за полтора года она повышала арендную плату. Каждый раз случался такой диалог:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Сатиры в прозе
Сатиры в прозе

Самое полное и прекрасно изданное собрание сочинений Михаила Ефграфовича Салтыкова — Щедрина, гениального художника и мыслителя, блестящего публициста и литературного критика, талантливого журналиста, одного из самых ярких деятелей русского освободительного движения.Его дар — явление редчайшее. трудно представить себе классическую русскую литературу без Салтыкова — Щедрина.Настоящее Собрание сочинений и писем Салтыкова — Щедрина, осуществляется с учетом новейших достижений щедриноведения.Собрание является наиболее полным из всех существующих и включает в себя все известные в настоящее время произведения писателя, как законченные, так и незавершенные.В третий том вошли циклы рассказов: "Невинные рассказы", "Сатиры в прозе", неоконченное и из других редакций.

Михаил Евграфович Салтыков-Щедрин

Документальная литература / Проза / Русская классическая проза / Прочая документальная литература / Документальное