Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Код начинается с инициализации итератора it указанием на первый элемент вектора text. Цикл продолжается до тех пор, пока не будут обработаны все элементы вектора text или пока не встретится пустой элемент. Пока есть элементы и текущий элемент не пуст, он отображается. Следует заметить, что, поскольку цикл только читает элементы, но не записывает их, здесь для управления итерацией используются функции cbegin() и cend().

Некоторые операции с векторами делают итераторы недопустимыми

В разделе 3.3.2 упоминался тот факт, что векторы способны расти динамически. Обращалось также внимание на то, что нельзя добавлять элементы в вектор в цикле серийного оператора for. Еще одно замечание: любая операция, такая как вызов функции push_back(), изменяет размер вектора и способна сделать недопустимыми все итераторы данного вектора. Более подробная информация по этой теме приведена в разделе 9.3.6.

На настоящий момент достаточно знать, что использующие итераторы цикла не должны добавлять элементы в контейнер, с которым связаны итераторы.

<p><image l:href="#reader.png"/>3.4.2. Арифметические действия с итераторами</p>

Инкремент итератора перемещает его на один элемент. Инкремент поддерживают итераторы всех библиотечных контейнеров. Аналогично операторы == и != можно использовать для сравнения двух допустимых итераторов (см. раздел 3.4) любых библиотечных контейнеров.

Итераторы строк и векторов поддерживают дополнительные операции, позволяющие перемещать итераторы на несколько позиций за раз. Они также поддерживают все операторы сравнения. Эти операторы зачастую называют арифметическими действиями с итераторами (iterator arithmetic). Они приведены в табл. 3.7.

Таблица 3.7. Операции с итераторами векторов и строк

iter + n iter - nДобавление (вычитание) целочисленного значения n к (из) итератору возвращает итератор, указывающий на элемент n позиций вперед (назад) в пределах контейнера. Полученный итератор должен указывать на элемент или на следующую позицию за концом того же контейнера
iter1 += n iter1 -= nСоставные операторы присвоения со сложением и вычитанием итератора. Присваивает итератору iter1 значение на n позиций больше или меньше предыдущего
iter1 - iter2Вычитание двух итераторов возвращает значение, которое, будучи добавлено к правому итератору, вернет левый. Итераторы должны указывать на элементы или на следующую позицию за концом того же контейнера
>, >=, <, <=Операторы сравнения итераторов. Один итератор меньше другого, если он указывает на элемент, расположенный в контейнере ближе к началу. Итераторы должны указывать на элементы или на следующую позицию за концом того же контейнера
Арифметические операции с итераторами

К итератору можно добавить (или вычесть из него) целочисленное значение. Это вернет итератор, перемещенный на соответствующее количество позиций вперед (или назад). При добавлении или вычитании целочисленного значения из итератора результат должен указывать на элемент в том же векторе (или строке) или на следующую позицию за концом того же вектора (или строки). В качестве примера вычислим итератор на элемент, ближайший к середине вектора:

// вычислить итератор на элемент, ближайший к середине вектора vi

auto mid = vi.begin() + vi.size() / 2;

Если у вектора vi 20 элементов, то результатом vi.size()/2 будет 10. В данном случае переменной mid будет присвоено значение, равное vi.begin() + 10. С учетом, что нумерация индексов начинаются с 0, это тот же элемент, что и vi[10], т.е. элемент на десять позиций от начала.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT