Анекдот 1: Перенеся большую программу C на Euphoria, мы обнаружили ряд скрывавшихся ранее ошибок. Хотя данная программа C и заслужила большое доверие как якобы тотально "корректная", мы нашли: ситуацию, где считывалась неинициализированная переменная; место, где элемент номер "-1" одного из массивов беспрепятственно записывался и считывался; ситуацию, где что-то выводилось как раз мимо экрана. Эти проблемы вели к ошибкам, которые были не слишком заметны для не очень внимательного наблюдателя, и код C успешно прошёл тестирование. Анекдот 2: Алгоритм Quick Sort, представленный на странице 117
2.5 Команды
В Euphoria предусмотрены следующие виды исполняемых команд:
* команда присваивания
* вызов подпрограммы
* команда if (если)
* команда while (пока)
* команда for (для, от)
* команда return (выдать, вернуться)
* команда exit (выйти)
В Euphoria нет специального символа для отделения команд друг от друга, и вы можете располагать любую законную последовательность команд в одной строке кода, или можете разбивать многословную команду по разным строкам так, как вам более удобно. Но вы не имеете права разбивать на части имена, строки, числа и ключевые слова.
2.5.1 команда присваивания
В Euphoria команда присваивания служит для придания величины, полученной при вычислении выражения, простой переменной или элементу ряда, или отрезку ряда, то есть,
x = a + b
y[i] = y[i] + 1
y[i..j] = {1, 2, 3}
По этой команде предыдущая величина переменной или элемента(ов) ряда, или отрезка ряда аннулируется, а новая вступает в действие. Например, предположим, что x был 1000-элементным рядом, который мы инициализировали следующим образом:
object x
x = repeat(0, 1000) -- ряд, состоящий из 1000 нулей
а затем мы присвоили x значение атома:
x = 7
Такое действие полностью законно, так как мы объявили x как object. Предыдущая величина x, а именно, 1000-элементный ряд, просто исчезнет. Одновременно то пространство, которое занимал в памяти 1000-элементный ряд, будет автоматически возвращено в резерв вашей программы, благодаря динамическому распределению памяти, работающему в Euphoria.
Заметьте, что символ равенства '=' используется и для записи команды, и как оператор при проверке равенства в выражениях. Но здесь никогда не возникает путаница, так как присваивание в Euphoria является только командой, и оно не может быть использовано в составе выражений (как это бывает в других языках).
Euphoria имеет также некоторые дополнительные формы команды присваивания.
Чтобы сократить код и сделать его чуть-чуть красивее, вы можете объединить символ присваивания с одним из операторов:
+ - / * &
Например, вместо того, чтобы писать:
mylongvarname = mylongvarname + 1
вы можете записать:
mylongvarname += 1
вместо записи:
galaxy[q_row][q_col][q_size] = galaxy[q_row][q_col][q_size] * 10
будет работать:
galaxy[q_row][q_col][q_size] *= 10
а вместо:
accounts[start..finish] = accounts[start..finish] / 10
просто:
accounts[start..finish] /= 10
В общем случае, везде, где вы имеете присваивание в форме:
левая_часть = левая_часть оп выражение
вы можете записать:
левая_часть оп= выражение
где оп может быть одним из: + - * / &
Когда левая_часть содержит несколько индексирований/сечений, форма оп= будет исполняться обычно быстрее, чем длинная форма. Когда вы привыкнете к короткой форме, вы сможете заметить, что форму оп= легче читать, так как здесь нет необходимости визуально сравнивать левую_часть с её же копией, расположенной в команде справа.
2.5.2 вызов подпрограммы