Читаем Язык программирования Си для персонального компьютера полностью

Область действия функции, объявленной со спецификацией класса памяти static, распространяется на весь исходный файл, в котором она объявлена, т.е. она может быть вызвана из любой точки этого файла, за исключением тех блоков, в которых она локально переобъявляется. Например, в каком-то блоке может быть объявлена функция с тем же именем и классом памяти extern, определенная в другом файле.

Область действия функции, объявленной с классом памяти extern, распространяется на все исходные файлы программы, т.е. она может быть вызвана из любой точки любого файла, за исключением блоков, в которых она локально переобъявляется. Например, если в каком-то из файлов на внешнем уровне объявлена функция с тем же именем и классом памяти static, то именно она будет вызываться в этом файле.

Помимо вызова, существует еще одна операция, применимая к функции, — получение ее адреса. Для этой операции функция ничем не отличается от переменной, поэтому функция должна быть предварительно объявлена. Для операции получения адреса область действия функции не зависит от се класса памяти и распространяется от точки объявления функции до конца исходного файла, за исключением случаев локального переобъявления.

В таблице 2.1 показана взаимосвязь основных факторов, которые определяют время жизни и область действия функций и переменных. При обсуждении области действия переменных мы использовали термин "объявление"; в таблице 2.1 конкретизировано для каждого случая, идет ли речь об объявлении или определении. Область действия функций в таблице 2.1 показана под углом зрения операции получения адреса, а не операции вызова функции. Более подробная информация о влиянии спецификаций класса памяти на область действия объекта приведена в разделе 3.6 "Классы памяти".

Таблица 2.1.

УровеньОбъектСпецификация класса памятиВремя жизниОбласть действия
ВнешнийОпределение переменнойstaticГлобальноеОстаток исходного файла
 Объявление переменнойexternГлобальноеОстаток исходного файла
 Объявление или определение функцииstatic или externГлобальноеОстаток исходного файла
ВнутреннийОбъявление переменнойexternГлобальноеБлок
 Определение переменнойstaticГлобальноеБлок
 Определение переменнойauto или registerЛокальноеБлок
 Объявление функцииextern или staticЛокальноеОстаток исходного файла


Следующий пример программы иллюстрирует понятия блочной структуры, времени жизни и области действия переменных.

/* i определяется на внешнем уровне */

int i = 1;

/* функция main определяется на внешнем уровне */

main()

{

/* печатается 1 (значение переменной i внешнего уровня) */

printf("%d\n", i);

/* первый вложенный блок */

{

/* i переопределяется */

int i = 2, j = 3;

/* печатается 2, 3 */

printf("%d\n%d\n", i, j);

/* второй вложенный блок */

{

/* i переопределяется */

int i = 0;

/* печатается 0, 3 */

printf("%d\n%d\n, i, j);

/* конец второго вложенного блока */

}

/* печатается 2 (восстановлено определение i в охватывающем блоке) */

printf("%d\n", i);

/* конец первого вложенного блока */

}

печатается 1 (восстановлено определение внешнего уровня)*/

printf("%d\n", i);

/* конец определения функции main */

}

В этом примере показано четыре уровня области действия: самый внешний уровень и три уровня, образованных блоками. Функция printf определена в библиотеке стандартных функций (см. раздел 12). Функция main печатает значения 1, 2, 3, 0,3,2,1.

Пространства имен

В программе на языке Си имена (идентификаторы) используются для ссылок на различного рода объекты — функции, переменные, формальные параметры и т. п. При соблюдении определенных правил, описанных в данном разделе, допускается использование одного и того же идентификатора для более чем одного программного объекта.

Чтобы различать идентификаторы объектов различного рода, компилятор языка Си устанавливает так называемые "пространства имен". Во избежание противоречий имена внутри одного пространства должны быть уникальными, однако в различных пространствах могут содержаться идентичные имена. Это означает, что можно использовать один и тот же идентификатор для двух или более различных объектов, если имена объектов принадлежат к различным пространствам. Однозначное разрешение вопроса о том, на какой объект ссылается идентификатор, компилятор языка Си осуществляет по контексту появления данного идентификатора в программе. Ниже перечисляются виды объектов, которые можно именовать в программе на языке Си, и соответствующие им четыре пространства имен.

Таблица 2.2.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT