Читаем Идиомы и стили С++ полностью

Он получает от компилятора количество байт, необходимое для хранения объекта, а потом передает управление конструктору, чтобы тот правильно произвел нужные инициализации. То есть, в одном выражении исполняется два совершенно разных логических действия:

1. Выделение памяти;

2. Конструирование.

Оба действия могут кончиться неудачей. Либо память не выделится, тогда негде будет инициализировать объект, либо память выделится, но инициализация будет неудачной. С 1998 года стандарт C++ предусматривает, что если инициализация прошла неудачно, то выделенная память должна автоматически освободиться - то есть вызваться оператор delete, но без передачи управления деструктору. До того это оставалось на совести разработчика компилятора, и довольно часто выделенная память могла застрять, и больше не вернуться в систему. Кроме того, конструктор ничего не возвращает. Только что проверить на NULL. Ну еще конечно исключения, да… но все так сложно, елы… Короче, не след бы нам смешивать разные вещи, даже если это совсем не суп и не мухи, а совсем выделение памяти и инициализация.

В какой-то степени по этой причине, но так же и по некоторым другим соображениям, в C++ применяется прием двухэтапной инициализации. На мой взгляд это не есть идиома, а довольно простой прием, но есть весьма важная причина, почему я должен о нем рассказать: его не используют.

Особенно часто этим грешат начинающие Delphi-щики, и VB-шники: слишком велик соблазн щелкнуть по методу формы OnCreate, OnShow (Form_Create, Form_Show), и прописывать инициализации там, или, что еще ужаснее, залезть из одной формы в другую и там изменять значения переменных. Не делайте этого! Граждане дельфинщики! Форма - такой же класс, как и все остальные. Не лишайте ее законного конструктора, дайте ей заслуженную инициализацию! Не чмарите свой инструмент, и он воздаст Вам сторицей!

Ну ладно, чувствую я тут возбужденный такой забуду код нарисовать. Сначала пояснения. Пусть Ваш класс управляет Темными Силами, и они лежат в закрытой части объявления. Не ввязывайтесь в борьбу с ними в конструкторе, там они слишком злобно гнетут. Конструктор пусть инициализирует только примитивные типы, он к тому же их оптимизирует ловчее, но фактически его дело - только выделить память и получить указатель на объект. Инициализация Темных Сил - дело специальной функции, которая грамотно выполняет все нужные действия.

class CClass {

private:

// Чудовищно сложные структуры, ресурсы,

// мьютексы-шмутексы, все сплошь критическое,

// пачками выбрасывающие исключения.

public:

 CClass ; // Конструктор, которому на Ваши проблемы плевать.

 // Вот тут мы и замучаем свои ресурсы.

 int InitInstance (‹список аргументов›) throw (‹список исключений›);

};

// Где-то в коде:

CClass* cc = new CClass;

if (cc != NULL) {

 try {

  int ret_code = cc-›InitInstance;

  // Тут еще и код возврата можно обработать, если не лень,

  // но только если инициализация прошла успешно.

  // если выскочило исключение, сюда мы не попадем.

 }  catch (…) {

  // да еще и исключения обработать.

 }

};

Все…

<p>Шаг 13 - Перегрузка operator+.</p>

Оператор operator-› мы уже перегружали. Результаты получились просто феерические. Давайте замучаем еще кого-нибудь и посмотрим, что получится? Давайте. Первейшим кандидатом на переопределение является оператор operator+,потому что в жизни (помимо С++) он выражает замечательное действие - добавление объекта к другому объекту. Конечно, Вы можете придать ему и другой смысл, но это будет как раз тот случай, где "если хочешь быть здоров - ешь один, и в темноте"…

Проиллюстрирую сказанное следующим примером: Вы пишете интерфейс на Паскале, и для добавления подменю или пункта меню используете функции AddSubMenu и AddMenuItem. Тогда для создания меню Вы прописываете замечательно изящное выражение с толстым-толстым слоем скобок в конце:

Menu.AddSubMenu(Submenu1,

 AddMenuItem(MenuItem1,

  AddMenuItem(MenuItem2,

   AddMenuItem(MenuItem3,

    AddSubMenu (SubMenu2, nil)

))));

А вот что получается на С++:

CMenu Menu = Menu + SubMenu1 + MenuItem1 + MenuItem2 + MenuItem3 + SubMenu2;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT