Читаем Идиомы и стили С++ полностью

class Cоbject {

// функции набора 1

// функции набора 2

};

class Cfuncset1 {

private:

 Cobject* obj;

public:

// функции набора 1

};

class Cfuncset2 {

private:

 Cobject* obj;

public:

// функции набора 2

};

Обращаю внимание - использовать нужно именно простые умные указатели, или интерфейсные указатели из Шага 7, но не ведущие. Проблемы этого варианта очевидны, хотя бы чисто технические: преобразование интерфейсов и создание-удаление реального указываемого объекта. Smart-указатели тоже можно наследовать от абстрактных базовых классов, тогда Вы получите определенную жесткость своей конструкции. Сам указываемый объект может быть каким угодно. Склеили ли вы его через множественным наследование, или как единое целое он вообще не существует, а реализован как несколько жестко связанных объектов (бывает и такое) - клиентам это без разницы, если они все равно имеют к нему доступ через стандартные интерфейсы.

Подробности разберем в следующих Шагах, а сейчас я призываю Вас вспомнить, как в COM/DCOM сделано сохранение объектов: Вы имеете IStorage - умный указатель на объект "файл-хранилище", IPersist - умный указатель на объект, подлежащий записи, затем натурально сцепляете их, передавая указатель на IStorage в IPersist, и теперь Ваш объект просто выливается в свое хранилище, как молоко в глиняный кувшин. Объект может иметь любое количество иных интерфейсов, но наличие стандартного IPersist позволяет легко и красиво выполнить стандартную операцию.

Последнее: читайте Гради Буча! Учтите, что с первого раза он никогда (вообще!) не доходит. Только на второй или третий, не меньше, и то, если будете перемежать его с UML. Если Ваш проект действительно серьезный, то без грамотной модели он не существует. Этель Лилиан Войнич никогда бы не дописала свой роман "Овод", если бы с самого начала не задалась моделью: класс ‹солдат› обязательно должен иметь функцию ‹застрелить› экземпляр класса ‹мятежник›, а класс ‹офицер› во-первых, наследует от класса ‹солдат›, во-вторых, может отсортировать набор ‹солдат› в порядке возрастания - построить их на расстрел, в третьих - может и сам пристрелить врага при необходимости. Сильно подозреваю, что в этой модели функция ‹застрелить› является для ‹мятежника› дружественной. Выбирайте друзей правильно!

<p>Шаг 10 - Множественные интерфейсные указатели. Продолжение.</p>

Humpty-Dumpty: "With a name of Your,

You might be any shape, almost!"

L. Carroll. Throw the looking glass.

Сейчас мы поговорим о реализации, но до начала позвольте мне вернуться немного назад и добавить, что есть еще один неплохой способ организации множества интерфейсов. Он выглядит слегка неуклюже, но при известной дисциплине вполне работает: это метод вложенных классов из MFC COM. В самых общих чертах - там применяется явное получение смещения родительского класса от вложенного. Желающие могут посмотреть в MSDN по ключевому слову METHOD_PROLOGUE.

В пределах данного Шага я использую термин "Интерфейс" в смысле "smart-указатель", а термин "объект" в смысле "сложный указываемый объект", несмотря на то, что меня тошнит от этих слов. Если у Вас есть более подходящие, пишите, буду счастлив. Код я снова не проверяю, здесь нет ничего такого сложного, важна лишь идея.

Итак, мы уже решили иметь к некоему сложному объекту набор стандартных интерфейсов, и реализовать их при помощи smart-указателей. Но сами по себе они не имеют никакой пользы, если мы не сможем получать интерфейсы и объект друг из друга; для этого надо заиметь специальные средства, ибо интерфейсные указатели есть самостоятельные объекты, и вообще могут изменять свой указываемый объект в течение своего существования, и даже изменять тип объекта, если угодно (этого не может даже BASIC).

Для получения интерфейса по объекту проще всего нарисовать конструктор, получающий в качестве аргумента объект:

// Это объект

CComplexObject {};

// Это интерфейс

CInterface {

private:

 CComplexObject* co; // Укаэатель на объект

public:

 CInterface (CComplexObject _co){}; // Это конструктор

};

Немного подумав, решаем перенести обязанности по порождению интерфейсов на объект. Конструктор интерфейса перекладываем в private, объявляем класс объекта дружественным классу интерфейса, в классе объекта перегружаем операторы преобразования (или русским языком говоря - рисуем операторы преобразования объекта к интерфейсу).

// Это объект

class CComplexObject {

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT