Читаем Идиомы и стили С++ полностью

Нор убавить нейзер прибавить, сказать нечего, разве вместо неуместного int поставьте size_t. Это макрос, он расширяется в зависимости от модели памяти или в int или в long. Я уж чтоб народ не смущать, в конце концов сайт называется "Первые Шаги", а не Последний Путь. Можно применить наследование, но не советую. Мейерс нашел какие-то преимущества, но меня не убедил.

Да еще это КРАЙНЕ важно - модификатор const в объявлении функций - не гнушайтесь его юзать! Если функция не изменяет ничего в классе, ставьте не ленясь. Если кто-то захочет позже использовать ее в константной функции, то не сможет - без вмешательства в код, а это надо? Шансы на то, что этот кто-то будете Вы, но более опытный, крайне велики. Трудно набирать? Купите себе кривую клаву и потренируйтесь месячишко стучать вслепую. Эта инвестиция окупится, уверяю Вас как специалист по фондовому рынку. То же с аргументами, передаваемыми в функцию. Не забывайте, что const изменяет сигнатуру функции.

<p>Шаг 9 - Множественные интерфейсные smart-указатели.</p>

Вполне возможно, что Вы работаете с действительно крупным проектом, иерархия классов развилась до огромных размеров, а каждый класс (особенно внизу иерархии) обладает десятками или сотнями открытых функций. Конечно, неплохо задаться вопросом "Насколько разумно это?". Еще лучше, если этот вопрос задать до начала написания кода. Тогда можно вовремя почитать Гради Буча, установить на компьютер "Rational Rose" или сходную CASE-систему, и более чем тщательно спроектировать иерархию классов. К сожалению, вопросы объектного анализа и проектирования выходят далеко за рамки данного Шага и моих способностей. Но на всякий случай сообщу, что Microsoft серьезнейшим образом почистила библиотеку своих классов при выпуске версии для карманных компьютеров, и только в результате такой меры ЭТО стало вообще работать в каких-то разумных пределах и объемах; ошибки этапа моделирования вообще обходятся очень дорого впоследствии, особенно если система развивается.

Тем не менее, функций в классах остается достаточно много. Очевидно, что они группируются по своему назначению. Практически всегда есть группы, отвечающие за:

1. конструирование и инициализацию;

2. уничтожение и деактивацию;

3. сохранение и загрузку;

4. отображение;

5. обработку сообщений (событий).

Тут можно провести такую аналогию: если каждую функцию представить в виде одного провода, то их можно объединить в стандартный разъем: LPT, RS-232 или иной, и этот разъем будет обладать новыми, высшими свойствами, какими по отдельности провода не обладают; объединяя функции в цельные функциональные наборы мы так же получаем нечто новое. Присвоим этим наборам название, потом займемся реализацией. Термин возьмем у Microsoft. Необычно, нетривиально, метко, а главное, свежо: интерфейс. Элджер дает термин facet (грань), и suite (комплект, а не костюм). Где-то я еще видел термин sub-pointer, но этот термин применим только для одной реализации, но не отражает общей концепции. По счастью, именно об этой реализации мы и собираемся поговорить.

Итак, как же объединить функции-члены в наборы, опираясь на средства языка? Да просто: определить их в абстрактных базовых классах, а потом объединять их при помощи множественного наследования. Это вполне неплохая идея. Именно так создаются объекты на основе ATL: дается набор стандартных шаблонов для стандартных интерфейсов, потом объединяется при помощи множественного наследования. Указатели на интерфейсы Вы можете легко получать при помощи dynamic_cast‹T›, только на всякий случай обрабатывайте исключение (обратного преобразования так легко не сделать, к сожалению; вообще это проблема - преобразование базового класса в производный в случае множественного наследования; я собираюсь поговорить об этом позже, а в этом Шаге заклинаю Вас не использовать явного преобразования указателей, только dynamic_cast‹T› с перехватом исключения и проверкой на NULL). Но есть и недостатки, причем кроме чисто технических, на мой взгляд, есть еще один серьезный этап проектирования: множественное наследование в объектном анализе, применяется для реализации какого-то одного, редкого аспекта поведения, присущего разным несвязанным классам - "повадки" класса. Наследование от класса, склеенного из нескольких других, выведет проблему на новый уровень иерархии. Вывод - такая техника оправдана в листьях дерева классов, в самом низу иерархии.

Вариант номер два: использование нескольких умных указателей (далее я буду также называть smart-указателями или smart-pointer), каждый из которых предоставляет доступ к ограниченному, но функционально полному набору функций-членов (это называется полный минимальный интерфейс, то есть предоставляющий все необходимое, и ничего свыше совершенно необходимого). Вы уже знаете о них достаточно, и приводить подробный код будет теперь несколько несерьезно, разве что самые общие черты:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT