Читаем Игра как феномен культуры полностью

Игра с аллегорическим языком классики, барокко, с символикой древних культур, осмысленных с позиций личного авторского опыта, присутствует в полотнах художников постмодернизма (Франческо Клементе, Миммо Паладино, Сандро Киа и др.). В архитектуре постмодерн также ориентирован на обращение к историческим стилям прошлого, что позволяет создать игровую эстетическую среду, нередко с элементами иронии и гротеска. Архитекторы постмодерна (Р. Вентури, У. Мур, Р. Бонфилья и др.) используют осевые магистрали, создают площади с ярко раскрашенными аркадами и колоннами, дома с карнизами, фронтонами, фасадами необычных очертаний, украшенных суперграфикой во всю высоту здания. В музыкальных произведениях усиливается импровизационность, используется алеаторика (лат. aleator – азартный игрок), основанная на сложном, необработанном звуке и разрушении вокального звучания (пьеса французского композитора П. Булеза «Взрыв» и др.).

В XX веке усилилось социальное значение игры, которая использовалась в качестве коллективной разрядки и эффективного средства обучения. Культурологи говорят о двустороннем процессе, изменившем содержание игр, – их гуманизации и коммертизации, что нашло отражение в переходе от случайных развлечений к организованной системе клубов, обществ, к регистрации результатов матчей, чемпионатов (в 1896 г. возродились Олимпийские игры), всевозможных конкурсов.

Процесс становления игорного бизнеса и его расцвет прослежены в романах американского писателя Марио Пьюзо (1920 – 1999) «Крестный отец» (1969) и «Дураки умирают» (1978). В романе «Крестный отец» он вскрывает социальные корни игорного бизнеса, показывая, как азартные игры, которые государственные деятели различных рангов считали «невинным пороком – вроде пьянства», превращаются в деловое предпринимательство. К примеру, Корнеоле начал с того, что оказывал покровительство картежникам по просьбе хозяина меблированных комнат, у которого они собирались, и за это получал еженедельно 20 долларов. Вскоре азартные игры составили самую прибыльную статью семейства Корнеоле. К наступлению «великой депрессии» (1929 – 1933) была продумана и налажена система подкупа должностных лиц, становившихся пособниками мафии в содержании игорных заведений.

Игроками в прямом и переносном смысле этого слова являются персонажи романа Пьюзо «Дураки умирают», действие которого начинается в казино отеля «Ксанаду» в Лас-Вегасе, где, «словно молния, прорезающая небо, сверкало вращающееся рулеточное колесо. Карты с бело-синими рубашками ложились на зеленое сукно. Красные кубики костей с белыми точками летающими рыбками неслись над столами». Марио Пьюзо подробно описывает те разнообразные уловки и ухищрения, к которым прибегают владельцы игорных домов, чтобы как можно дольше удержать посетителей в помещениях казино и увеличить его доходы. С этой целью используется подача кислорода в игорные залы, дающая возможность проигравшим «сделать последнюю ставку на свежую голову». Роль «липкой ленты для мух» играют так называемые «зазывалы», проигрывающие и выигрывающие деньги казино. Их финансовое положение зависит не от удачи и «не от судьбы, а от фиксированного денежного чека», полученного от владельца.

Одна из сюжетных линий романа связана с Калли, мелким дельцом и картежным мошенником, который сначала выполнял функцию подставного игрока, садившегося рядом с новичком и выигрывавшего крупные суммы денег, а затем стал одной из ключевых фигур игорного бизнеса. По распоряжению своего хозяина, владельца казино Гронвелта он подкупает должностных лиц, пускается на различные авантюры, заставляя проигравших «отрабатывать» карточные долги. Решив избавиться от своего покровителя, Калли подписывает себе смертный приговор.

В настоящее время, в условиях повсеместного распространения массовой культуры, ставшей доступной посредством СМИ, но ориентированной на создание низкокачественных произведений и невзыскательную публику, искусство превращается в предмет потребления и подчиняется общим правилам игры, навязанным миром бизнеса. Наибольший спрос имеют глянцевые журналы, телевизионные игровые шоу, телеанонсы с их основным средством – языковой игрой, компьютерные игры и жанры массовой литературы (детективы, триллеры, мелодрамы, фэнтези), ориентированные на насилие, скандальность, порнографию, занимательность любой ценой. Их цель – отвлечь от будничных забот, удовлетворить эмоциональный голод, характерный для общества потребления. Еще в девятнадцатом веке английский писатель В.М. Теккерей в своих статьях и пародиях указывал на антихудожественность и моральную зловредность подобных произведений.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже