Авторы «развлекательных» сочинений нередко прибегают к играм-манипуляциям с классикой, пытаясь переиначить мировые шедевры и свести сложные интеллектуально-нравственные проблемы, требующие внимания и активной мыслительной работы читателей, к моральной неразборчивости, желанию извлечь для себя удовольствие, а возможно, и прибыль. Примером подобных переделок являются произведения Бориса Акунина (наст. имя Г.Ш. Чхартишвили, 1956) «Гамлет. Версия», «Чайка», «Ф.М.». Друг Гамлета Гораций превращен писателем не только в одного из предков Эраста Фандорина – фон Дорна, – но и в тайного слугу норвежского принца Фортинбраса. Вместе с Гамлетом он прибыл в Эльсинор, чтобы помочь своему хозяину получить датский трон. Фон Дорн подстроил сцену с призраком, подменил письмо Клавдия, смазал клинки ядом перед поединком Гамлета и Лаэрта.
Детективный роман Акунина «Ф.М.» воспринимается как головоломка или шарада, в основе которой лежит разгадывание не только преступления – кражи рукописи Ф.М. Достоевского, – но и мотивов, заимствованных из «Кода да Винчи» Дэна Брауна, «Дориана Грея» Оскара Уайльда (вечно молодой и прекрасный гений зла Олег Сивуха), компьютерных игр и мультфильмов. В романе содержится много прямых и скрытых цитат из произведений Достоевского. Один из персонажей наркоман Рулет, который принес в офис фирмы «Страна Советов» рукопись «Теорийка. Петербургская повесть», своими инициалами – «Р.Р.Р.», то есть Руслан Рудольфович Рульников, – соотносится с героем Достоевского Родионом Романовичем Раскольниковым. В тексте «Теорийки» стилизация переплетается с подлинными фактами из жизни Достоевского и фрагментами из его романа «Преступление и наказание» (портреты Раскольникова и Дуни, письмо матери, сцена обморока). Много общего с компьютерно-мультипликационными персонажами массовой культуры имеют Инуяся в красном кимоно, способный приобретать любой облик, и Спайдермен, свободно передвигающийся по стенам дома.
Открытие новых способов и правил создания игрового пространства было связано с технологическими достижениями последних лет, с компьютерными средствами, оказавшими влияние на образную систему, жанровую природу и композицию ряда литературных произведений. К примеру, в повести «Принц Госплана» (2000) Виктора Пелевина рассмотрено явление, порожденное развитием электронных технологий и ставшее симптоматичным: утрата человеком грани между виртуальным и реальным миром. Эти два мира присутствуют уже в названии произведения: принц – персонаж серии компьютерных игр «Принц Персии» в жанре action-adventure, созданной Джорданом Мехнером в октябре 1989 года и появившейся в России в начале 90-х; Госплан – реальное учреждение эпохи социализма, символ ее устойчивости и надежности.
Главный герой, программист Саша Лапин из Госснаба, играет в компьютерную игру «Принц Персии» на протяжении всей повести: во время встреч с начальством, с коллегами по работе, выполняя поручение в Госплане, совершая поездку на метро. Произведение начинается с подробного описания этой игры: «По коридору бежит человеческая фигурка. Нарисована она с большой любовью, даже несколько сентиментально. Если нажать клавишу «Up», она подпрыгнет вверх, выгнется, повиснет на секунду в воздухе и попытается что-то поймать над своей головой. Если нажать «Down», она присядет и постарается что-то поднять с земли под ногами. Если нажать «Right», она побежит вправо. Если нажать «Left» – влево…
Если нажимать некоторые клавиши одновременно с другими, фигурка может подпрыгивать и подтягиваться, висеть, качаясь, на краю, и даже может с разбега перепрыгивать каменные колодцы, из дна которых торчат острые шипы. У игры много уровней, с нижних можно переходить вверх, а с высших проваливаться вниз – при этом меняются коридоры, меняются ловушки, по-другому выглядят кувшины, из которых фигурка пьет, чтобы восстановить свои жизненные силы, но все остается попрежнему – фигурка бежит среди каменных плит, факелов, черепов на полу и рисунков на стенах. Цель игры – подняться до последнего уровня, где ждет принцесса».
Все разговоры и в Госснабе, и в Госплане ведутся вокруг компьютерных игр, а сотрудники воспринимаются Сашей как персонажи различных игровых ситуаций; поэтому переход из обыденной реальности в виртуальную и наоборот осуществляется незаметно как для героя, так и для читателя. Вот один из примеров: «Level I: Принц бежал по каменному карнизу… Картинка на экране сменилась, но вместо кувшина на мостике впереди стоял жирный воин в тюрбане и гипнотизирующе глядел на Сашу.
– Лапин! – раздался сзади отвратительно знакомый голос, и у Саши перехватило под ложечкой, хотя объективного повода для страха не было.
– Да, Борис Григорьевич?
– А зайди-ка ко мне… Ты мне по делу нужен. Ты «Абрамс» хорошо знаешь?
– Ничего.
– Как там башня поворачивается?
– Сначала нажим «С», потом курсорные клавиши. Вертикальными можно поднимать пушку.
– Точно? Давай-ка глянем.
Саша перешел к компьютеру. Борис Григорьевич, что-то шепча и подолгу зависая пальцами над клавиатурой, вызвал игру.
– Вот, – показывая, сказал Саша.