Читаем Игра Мартина Ганна полностью

— Хорошо мистер Ганн, я расскажу вам кто вы на самом деле. Многое из того, что я скажу вам очень хорошо знакомо. Вы просто не помните многое… Но, чтобы не потерять последовательность, которая является самой важной частью «свойства убедительности», я начну с самого начала. Несколько десятков лет назад мозг человека «столкнулся» с самой сложной задачей в своем эволюционном развитии — поток информации увеличился настолько сильно, что люди уже не могли больше справляться с ним без серьезного ущерба своему здоровью, а чаще это становилось вопросом жизни и смерти. Изобретение «развитых синоплойдов», которые представляли собой тончайшие искусственные синапсы из антропоморфного металла спасли человечество от катастрофы. Синоплойды имели способность прорастать в мозг человека, не нарушая целостности тканей и устанавливали устойчивые связи с синапсами нейронной системы коры головного мозга, в частности неокортексом и со всей нервной системой организма. Они имели уникальную способность накапливать в себе данные и выдавать их в определенный момент. Это предотвратило гибель человечества от информационно-цифрового коллапса. Человеческий мозг с помощью синоплойдов подключался к коннектомному интерфейсу, соединяя сознание, и вычислительные мощности дата центров в одно целое, значительно снижая нагрузку на нейронную систему мозга. Синоплойды распределяли эту нагрузку, включаясь в процесс формирования человеческого сознания. Это дало долгожданную возможность не только лечить самые тяжелые и смертельные заболевания, связанные с мозгом, но и значительно расширило возможности сознания человека, его продуктивность, новые способности. Ведь, как удобно иметь в памяти всего несколько ключевых слов-тэгов из поэмы Гомера, а все остальное недостающее повествование при необходимости подгружается в мозг в режиме реального времени и вы не зная и не заучивая всю поэму можете безошибочно декламировать ее всю. Альтиоры всегда были против выхолащивания человеческого сознания. Но увы современный мир требовал другого. Может быть вы подскажете мистер Ганн что произошло дальше?

— Виртуальный мир приобрел новые более реалистичные свойства и жизненное значение для существования человека. Люди могли создавать свои реалистичные миры и Вселенные на квантовых серверах. И даже переносить сознание на цифровые носители, где они могли и дальше развиваться Такое объединение человеческого сознания, нейромашинного интерфейса и цифрового пространства дата центров получило название — спатиум.

— Браво, браво мистер Ганн, — его снисходительный голос приобрел покровительственную хрипотцу, — действительно, там не только черпали и верифицировали информацию, но и проводили время, живя в комфортном виртуальном пространстве, навсегда перенося образы своего сознания из биологического тела на носители и сервера. Так появились первые транзлеиты. Люди, живущие в виртуальном пространстве и отказавшиеся от своих биологических тел, аутентичные изначальному биологическому образу виртуальный образ из информационно-модальных частиц. Управлял всем этим специально созданный Искусственный Интеллект. Этого также требовала и реальная мировая экономика, так как роботы вытеснили миллионы человек с производства, и эти несчастные существовали на Безусловный Базовый Доход, находясь не у дел. Ведь ресурсов Земли не хватало на всех, а эра космической добычи полезных ископаемых в промышленных масштабах еще только начиналась. Но и начало разработки астероидов не решило бы эту проблему. Поэтому глобальные корпорации и мировое правительство всячески поощряли переход граждан в обособленные виртуальные спатиумы. Но история человечества не так проста. Люди всегда имели некую зависимость от игр. Когда-то именно видеоигры являлись остриём технической мысли в разработках виртуальности. И кстати, какая разница человеку, будь то рулетка в казино или компьютерная игра. Поэтому вскоре самое широкое распространение получили игровые спатиумы, породив целую цивилизационную культуру. Геймеры создавали на выделенных игровых серверах дата центров спатиумы, где игрок мог безопасно погрузить свое сознание в вымышленный мир другого геймера и пройти уникальную игру, созданную им. Игроки обменивались играми, проходили их, публиковали результаты, развивая мощную индустрию. Появилось два многочисленных сообщества — квесторы, те игроки кто создавал миры с загадками, квестами и ловушками и сталкеры — игроки, которых так называли по старой традиции. Их задача проходить миры с загадками, созданные квесторами. Но кто посчитал что и этого недостаточно, и некоторые игроки пошли еще дальше и еще глубже...

Артур Кверитас замолчал. По моему телу пробежал озноб, холодный поток воздуха обволакивая мое тело вытянул из меня последнее тепло.

Перейти на страницу:

Похожие книги