Как отмечает Е. Бобринская, «различные проявления случайного как выражение бессознательных творческих сил интересовали художников очень давно. Леонардо да Винчи, например, рассуждал о художественных импровизациях природы, способной создавать свои „картины“ и целые „живописные миры“ в случайных пятнах на старых стенах»61
. Однако именно в 1920-е годы интерес и любопытство художников переросли в серьезный творческий поиск, приведший к появлению целой системы методов и приемов, отдельные из которых рассмотрены выше. И это закономерно: ведь случайность неразрывно связана, с одной стороны, с понятием о хаосе, бессмыслице, алогизме, некоем первобытном ужасе перед слепой стихией – что вполне соответствовало духу времени и настроениям людей, зажатых в отрезке между двумя мировыми войнами, – а с другой стороны – со стремлением к тотальной свободе, очищению и перерождению. Игра случая как бы раскрепощает творческие силы («Автоматизм, экстаз, безумие, спонтанность – все это инструменты приближения к свободному искусству»62), но при этом высвобождает из недр подсознания «образы кошмара, хаоса, чудовищных гротесков»63 и приводит в действие «глубинные механизмы фантазии, родственные бессознательной игре природы, не знающей о существовании человеческой рациональности»64.Таким образом, вопреки распространенному в зарубежной научной традиции мнению, истоки ген-арта, существующего как результат взаимодействия между творческой волей художника и автономными системами, лежат не только в искусстве дадаизма и сюрреализма. Подобные эксперименты характерны и для целого поколения представителей русского авангарда 1910–1920-х годов. Художественные техники и приемы, основанные на принципе случайности (коллаж, фроттаж, декалькомания, булетизм, автоматическое письмо, «метод нарезок» и т. д.), использовались крупнейшими отечественными и зарубежными мастерами, в том числе А. Кручёных, Н. Гончаровой, М. Ларионовым, С. Шаршуном, Т. Тцарой, С. Дали, М. Эрнстом, Р. Варо и другими. Их творческие поиски были направлены на преодоление традиционной изобразительной системы, на уменьшение роли художника как субъективного начала в художественном процессе. Ключом к этому послужила «игра случая», основанная на различного рода природных, механических, физико-химических реакциях и явлениях. В 1960-е годы, с развитием компьютерных технологий, арт-объекты также возникали под воздействием фактора случайности, но уже посредством программного кода с генератором псевдослучайных чисел, который выступал как неиссякаемый источник творческого материала и пришел на смену стрельбе из аркебузы, растапливанию воска и другим авангардистским приемам.
1.3. Теория и практика ген-арта в 1960-х годах: зарубежный опыт
Бурный рост компьютерных технологий приходится на 1960-е годы: именно в этот период были представлены более мощные и совершенные ЭВМ третьего поколения, ставшие возможными благодаря изобретению интегральных схем американскими учеными – лауреатом Нобелевской премии Джеком Килби и Робертом Нойсом. Начавшаяся всеобщая компьютеризация не могла не затронуть и сферу искусства, а программный код оказался удобным в использовании средством для случайных итераций и иных генеративных экспериментов.
Говоря об основоположниках «классического» машинного генеративного искусства, уместно в первую очередь упомянуть о творчестве британского художника Дезмонда Пола Генри (1921–2004). Именно ему принадлежит идея создания чертежных приспособлений на основе механизмов, которые во время Второй мировой войны использовались в аналоговых компьютерах на борту бомбардировщиков для прицельного бомбометания. Бомбардир указывал данные о скорости и направлении ветра, высоту полета, вес бомбы и прочие параметры, после чего компьютер просчитывал момент сброса снаряда.
Генри модифицировал прицелы бомбометания и сконструировал три чертежных аппарата – в 1960, 1963 и 1967 годах. Эти аппараты генерировали сложные абстрактные асимметричные линии, которые художник либо оставлял нетронутыми как законченные произведения, либо дополнял и дорабатывал по своему усмотрению. Чертежные аппараты Генри, которые, в отличие от компьютеров того времени, было невозможно запрограммировать или внести и сохранить в них данные, базировались на чисто механическом принципе случайности: итоговый рисунок зависел от взаимного расположения всех частей устройства, и малейшая деталь (как, например, слабо затянутый болт) могла существенно исказить изображение. Это делало творческий процесс совершенно непредсказуемым.