Читаем Играй! История видеоигр полностью

Несмотря на все условия и никудышное оборудование, Шепперд, как и прочие программисты, начавшие работать в Atari в то время, были рады тому, что они делают игры, а не программы для бизнеса. Его первым проектом стала игра Flyball, простая игра в бейсбол, которая практически не раскрыла потенциал новейших видеоигр с микропроцессорами. Но его второй проект, Night Driver, уже вовсю продемонстрировал возможности новой технологии. В отличие от первых гонок вроде Gran Trak 10 и Speed Race, в которых вид на гоночный трек открывался сверху, в Night Driver вид был уже с места водителя. Идея игры пришла с ксерокопии флаера другой аркадной игры, который ненадолго показали Шепперду. «Я совсем не помню, какие там были слова, и не могу сказать, что это была за игра, вполне вероятно даже, что это была иностранная игра. Возможно, немецкая, — рассказывает Шепперд. — На картинке игровой экран виден был лишь частично, но я смог рассмотреть небольшие белые прямоугольники — этого было достаточно, чтобы я смог представить их в виде дорожных указателей».[15] Шепперд так и не сыграл в игру, которая вдохновила его на создание Night Driver. «На флаере совершенно ничего не говорилось об игровом процессе. На тот момент никто ни в Atari, ни за ее пределами вообще не представлял, как мне сделать игру из передвигающихся по экрану маленьких белых прямоугольников. То, что я сделал, я сделал абсолютно самостоятельно». Для того чтобы решить, как именно игра должна выглядеть, Шепперд обратился к своему личному опыту. «Помню, как я ездил в разное время и на разных скоростях, — можно сказать, ставил опыты, — наблюдая за тем, как по обочинам дороги появляются предметы и как я их воспринимаю своим периферийным зрением», — рассказывал Шепперд. Его решение заключалось в том, что белые прямоугольники будут возникать на плоском виртуальном горизонте и по мере приближения автомобиля игрока будут становиться все крупнее и крупнее. Как только прямоугольники достигали края экрана, они исчезали. Когда у Шепперда впервые получилось создать этот эффект движения, он и его босс были ошеломлены.

«Небольшие белые прямоугольники возникали из той точки, которую я взял за горизонт, и неслись на все возрастающей скорости. А мы сидели и смотрели на происходящее, словно загипнотизированные, — рассказывал он. — Это было довольно круто, даже при том, что не было никаких педалей или руля. Руководитель проекта, вероятно, думал, что мы уже победили, хотя у меня тогда не было ни малейшей идеи о том, как подсчитывать очки в игре. Все, что я знал, — что выглядит все очень круто».

Когда Шепперд оснастил игру педалями и рулем, Night Driver приобрела такой вид, что все поверили, что ей предначертан огромный успех. «Одно практически всегда оказывалось верным в Atari, особенно в первые годы: если игра была популярна среди людей в лабораториях, то и всем остальным она, скорее всего, понравится, — рассказывал он. — Я часто отгонял посетителей от прототипа, просто для того, чтобы продолжить свою работу. Посетителями были не только остальные технари: поскольку молва об игре довольно быстро разошлась, вокруг игры постоянно толпились люди из отдела продаж и маркетинга».

Night Driver ввела в гоночные игры идею вида от первого лица, которая сегодня воспринимается как что-то само собой разумеющееся. Иллюзия быстрого движения в игре демонстрировала также и то, как микропроцессоры освобождают видеоигры от аппаратных ограничений. Но одновременно с изменениями в области игровых автоматов микропроцессоры были способны изменить саму природу видеоигр для дома.


Компьютер в чипе: производство микропроцессора 8080. Их архива Intel Corporation

Глава 5: Грандиозное озарение

Компьютерные игры переходят с мейнфреймов домой

Пока видеоигры в начале 1970-х завоевывали игровые залы, прародитель видеоигр — компьютер — по-прежнему оставался прерогативой избранных, запечатанный за дверьми академий, государственных учреждений и крупного бизнеса. И люди, которые выстраивались в очередь к автоматам с Pong с целью просадить свою мелочь, и ведать не ведали, что видеоигры процветают и на компьютерах. Поколение компьютерных программистов, появившееся после выхода Spacewar!, переняло эстафетную палочку у Клуба Технического Моделирования Железной Дороги и принялось оттачивать навыки создания игр.

В отличие от своих коллег в Atari и Bally, эти люди не сталкивались с коммерческим давлением со стороны аркад, в которых спросом пользовались простые, привлекающие внимание игры, специально разработанные для того, чтобы выудить из карманов игроков как можно больше денег. Единственным ограничением, стоящим перед этими людьми, были возможности компьютеров, которыми они пользовались. В то время как команда Spacewar! наслаждалась роскошью экрана, большинство пользователей к середине 1970-х годов по-прежнему взаимодействовали с компьютером посредством телетайпов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес