Читаем Играй! История видеоигр полностью

Леблинг уже делал какие-то игры до того момента, когда их четверка решила сделать свою версию Adventure, которой они дали рабочее название Zork!. В отличие от некоторых своих товарищей, занимавшихся созданием игр для компьютера, он, будучи студентом MIT, имел доступ к одной из ультрасовременных систем эпохи — Imlac PDS-1. Imlac мог не только отображать графику на встроенном дисплее, но и был одним из первых компьютеров, который предлагал интерфейс в духе Windows, хотя и нужно было использовать световое перо вместо мыши и нажимать педали вместо кликов. После создания более продвинутой версии Spacewar! и графической версии изначально текстовой игры Hunt the Wumpus Леблинг взялся помочь своему другу, программисту из MIT Грегу Томпсону, в усовершенствовании игры под названием Maze.

Стив Колли и Говард Палмер, два программиста из исследовательского центра Эймса агентства NASA, создали Maze на Imlac в 1973 году. Игра в полной мере использовала визуальные возможности Imlac для создания трехмерного лабиринта, исследовать который можно было только с видом от первого лица. Позднее Палмер и Томпсон, работавшие на то время в Эймсе, изменили игру так, чтобы можно было соединить между собой два Imlac и игроки, представленные в виде парящих глазных яблок, могли перемещаться по лабиринту, пытаясь друг друга подстрелить. Когда Томпсон ушел из Эймса и в начале 1974 года присоединился к команде динамического моделирования, он принес с собой Maze. «Maze была основана на графической игре в лабиринт, которую Грег принес с собой из Эймса. Мы решили, что будет веселее, если различные люди смогут в нее играть и стрелять друг в друга», — рассказывал Леблинг. Они переделали Maze еще раз, сделав так, что в игру теперь могли одновременно играть восемь человек. Они создали «робота», управляемого компьютером и появлявшегося в моменты, когда для игры не хватало «живых» игроков, и позволили игрокам посылать друг другу во время игры текстовые сообщения. Обновления, сделанные Леблингом и Томпсоном в 1974 году, предвосхитили появление онлайновых баталий и „death matches“, которые доминируют в видеоиграх с момента успеха Doom вот уже 20 лет. «Мы несколько раз играли с коллегами с Западного побережья, хотя ARPAnet была довольно медленной и задержки были попросту ужасными. Maze стала настолько популярной игрой, что руководство нашей группы даже попыталось ее запретить», — рассказывал Леблинг.

На абсолютном контрасте с Maze игра Zork! — эта попытка Леблинга, Бланка, Даниэлса и Андерсона превзойти Adventure — состояла исключительно из текста. Для того чтобы затмить Adventure, квартет придумал новый фэнтезийный мир, который можно было исследовать, к тому же Zork! заметно превосходил Adventure по части литературного исполнения. Четверка также переработала способ, с помощью которого компьютер считывал инструкции игроков, и теперь люди могли использовать более сложные предложения, такие, например, как «взять топор и срубить дерево», а не команды, состоящие из двух слов. После завершения работы над игрой они переименовали ее в Dungeon. Вскоре после этого к ним в дверь постучались адвокаты компании TSR, создавшей настольную ролевую игру Dungeons & Dragons.

* * *

Dungeons & Dragons — смесь из настольных военных игр, «Властелина колец» Толкиена и любительского спектакля — стала феноменом сразу же после появления в 1974 году, заинтересовав миллионы поклонников, которые тратили много часов, участвуя в приключениях, основанных на сложных статистических правилах и бросках игральных кубиков. Быть игроком в Dungeons & Dragons требовало серьезной подготовки, даже если ты и не являлся мастером игры — игроком, который создает и контролирует сюжет игры и обрабатывает многочисленные уравнения, которые вытекают из действий игрока. Игры в Dungeons & Dragons могли занимать недели, а каждая игровая сессия — длиться часами. Большая часть времени проходила в спорах о правильности вычислений, которыми сопровождались действия игроков, рассказывал Ричард Гэрриот, который присоединился к легиону поклонников Dungeons & Dragons в 1977 году, в возрасте 17 лет. «Большинство людей играют в бумажную версию Dungeons & Dragons примерно так — все ходят, у меня получается +3 меча, я нахожусь у другого игрока за спиной, и моя внезапность прибавляет еще +2, — рассказывал Гэрриот. — И вот тут начинаются бурные обсуждения в мельчайших подробностях, возможной вероятности попадания или промаха. Наконец, когда спустя минут пять-десять все договариваются, снова кидается кубик, и получается: „Я попал“ или же „Ой, я промахнулся“, а затем снова начинается спор. Поэтому и частота ходов в игре была чрезвычайно низкой».

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес