Скотт Адамс, компьютерный программист из штата Флорида, перенес текстовые приключения в домашнюю среду после того, как услышал на работе, в телекоммуникационной фирме Stromberg-Carlson, обсуждение Adventure
. «Я приходил рано и засиживался допоздна только ради того, чтобы поиграть еще чуть-чуть. Меня поразила концепция, и это было очень весело», — рассказывал он. Адамс уже сделал на своем компьютере TRS-80 одну игру, которую он продавал через местный магазин Radio Shack. «Это была игра в собачьи бега, с генератором случайных чисел и каким-то количеством текста. Можно было делать ставки на то, какая собака прибежит первой, — рассказывал он. — Но игра сама по себе оказалась провальной. Я продал, наверное, копий десять. Она была отстойной».Неудивительно, что Адамс понимал, что игра в духе Adventure
могла бы стать более популярной, и потому принялся за создание подобной игры. Его друзья-программисты считали, что он впустую тратит время. «Мне говорили, что попросту невозможно сделать что-нибудь вроде Adventure на компьютере с 16 килобайт памяти», — рассказывал он. Его скептически настроенные друзья-программисты знали: Adventure требовалось 256 килобайт памяти — гораздо больше, чем было у TRS-80. Но Адамс придумал много технических уловок для того, чтобы сэкономить память, что позволило ему запустить на TRS-80 собственную игру, Adventureland. Одной из таких уловок была способность компьютера распознавать команды игрока по первым трем буквам. Adventureland во многом был похож на Adventure, хотя сама история происходила на открытом воздухе, а не в подземных пещерах. К тому же Адамс отбросил идею столкновения с монстрами и сосредоточился на решении загадок, после того как получил от своих друзей критические замечания. «В самой первой версии Adventureland игра заканчивалась после того, как вы убивали медведя на краю обрыва, — рассказывал он. — Один из моих друзей сказал, что заканчивается все как-то грубо, и спросил, не могу ли я это как-то исправить. Я последовал его совету, и после этого все мои игры уже ориентировались на семейные ценности».Для играющей публики, привыкшей к основанным на беспрестанном действии играм на игровых автоматах, Adventureland
обладала необычной и захватывающей концепцией. Но прежде, чем игра обрела популярность, Адамсу потребовалось какое-то время для того, чтобы игра появилась на полках магазинов. «Тогда было совсем немного компаний, которые занимались созданием программ для домашних компьютеров и даже продавали игры, — рассказывал он. — Я начал с небольшой рекламки в компьютерном журнале. Прекрасно помню мой первый крупный заказ. Он был от Мэнни Гарсии, который держал Radio Shack в Чикаго и заказал у меня сразу 50 кассет. На тот момент я не имел никакого представления об оптовой торговле, и ему пришлось объяснять мне, как тут все устроено. Чтобы сделать все кассеты, мне потребовалась неделя, после чего я ему их отослал. Когда же он получил груз, то перезвонил мне и спросил: „А где же упаковка?“»Но Адамс был не одинок. По всей территории США компьютерные энтузиасты с деловой хваткой принялись писать игры, которые они надеялись продать растущему количеству пользователей домашних компьютеров. Лишь некоторые из них понимали, что они формируют индустрию. Они копировали свои игры на аудиокассетах или же 5,25-дюймовых дискетах на собственных компьютерах. Они отвозили или отсылали почтой свои игры в магазины, ксерокопировали инструкции и упаковывали свои работы в пакетики Ziploc, которые обычно использовались для того, чтобы сохранять бутерброды свежими. Нехватка игр привела к тому, что многие из этих создателей игр стали получать за свою работу внушительные деньги.
Билл Бадж, студент университета Беркли, штат Калифорния, был одним из таких. Он начал с того, что создал на своем Apple II серию простеньких игр, среди которых была копия Pong
. Отдав Apple в обмен на принтер стоимостью 700 долларов права на три свои игры, которые были выпущены в 1979 году под названием Penny Arcade, он стал продавать свои работы Stoneware, небольшому игровому издательству, которым управлял Барни Стоун. «Барни сказал, что он считает, что сможет продать эти игры компьютерным магазинам, которые стали возникать повсеместно и по всей стране, — рассказывал Бадж. — Помню, как моя семья поехала в отпуск на Гавайи, а я был настолько увлечен написанием этих игр, что решил никуда не ехать. Я остался со своим Apple II и программировал две недели подряд, поскольку меня никто не беспокоил. А затем, в один прекрасный день, это обернулось чеком на 7000 долларов — моими ежемесячными роялти».