Читаем Играй! История видеоигр полностью

На другом конце США создатели Zork! тоже включились в неоперившийся еще игровой бизнес, сформировав компанию Infocom. «У нас не было никакого плана делать исключительно игры, но после обсуждения идей будущих продуктов Марк Бланк и соучредитель Джоэль Берец высказали мысль, что Zork! могла бы стать хорошим выбором для последующих действий», — рассказывал Леблинг. Как и друзья-компьютерщики Адамса, Infocom волновалась по поводу того, что столь объемную игру, как Zork!, будет просто невозможно уместить на домашнем компьютере. «Было очень много возражений, — рассказывал Леблинг. — Память микрокомпьютеров была на самом деле очень, очень маленькой, a Zork! была очень объемной игрой. Мы не были уверены, что у нас все получится».

Несмотря на все сомнения, Infocom все-таки решилась действовать и, разделив оригинал на три отдельные игры, смогла втиснуть игру на примитивные компьютеры того времени. И если Adventureland представила компьютерным пользователям концепцию текстового приключения, то Zork! продемонстрировала нежащее использование языка и детализированное описание. Первая игра из трилогии Zork! продалась сотнями тысяч экземпляров самых разных компьютерных форматов и превратила Infocom в одного из крупнейших игроков в сфере компьютерных игр.

Примерно в то же самое время, когда свет увидели компьютерные версии Zork!, в 1980 году Кен и Роберта Уильямс — супруги из Лос-Анджелеса, Калифорния — двинули идею текстовых приключений в новом направлении, выпустив свою дебютную игру Mystery House. Уильямсы оказались в зарождавшемся видеоигровом бизнесе после того, как Кен, внештатный программист, познакомил Роберту с игрой Adventure. «Я показал ее Роберте, а она схватила клавиатуру и просидела за ней всю ночь. Она в буквальном смысле слова подсела на эту игру. Когда же она ее прошла, то захотела, чтобы я сделал нечто похожее, а она смогла бы сделать дизайн», — рассказывал Кен. Роберта рассматривала текстовые приключения как новый захватывающий способ повествования и приступила к работе над игрой о загадочном убийстве. Сама же игра создавалась под впечатлением от настольной игры Cluedo и бестселлера Агаты Кристи «Десять негритят».

Она набросала игровые локации и сюжет на оборотной стороне больших листов упаковочной бумаги, в то время как Кен занимался претворением ее идей в жизнь на их Apple II. В отличие от Адамса и Infocom Роберта решила, что одним только текстом здесь не обойдешься, и настояла на том, чтобы Кен позволил ей включить в игру черно-белые наброски, которые, невзирая на ограничения памяти Apple II, иллюстрировали каждую локацию вместе с текстом. Этот отказ смириться с ограничениями технологии, в то время когда большинство создателей игр делали свои творения исходя из собственных навыков программирования, впоследствии стал определяющим подходом Роберты при создании игр. «Я всегда думала о сюжете, персонажах и игровом мире, — утверждала она. — Мне было нужно определиться со всем этим еще до того, как я начну думать о структуре игры, движке или интерфейсе. Игровой движок выстраивался исходя из моих идей, а не наоборот».

Семейная чета выпустила игру через компанию Кена On-Line Systems и превратила свой кухонный стол в кустарный цех, в котором их Apple II экземпляр за экземпляром производил их игру. Каждый экземпляр игры упаковывался в Ziploc вместе с отксерокопированной инструкцией. Затем они принялись обзванивать все компьютерные магазины, которые только были им известны, с просьбой взять их игру на реализацию. «Было всего восемь мест, которые торговали программами. Дозвониться до них не составило труда, а поскольку программ тогда особо и не было, наше предложение показалось им очень заманчивым», — рассказывал Кен. За шесть месяцев они продали более 3000 экземпляров игры по цене 24,95 доллара, и вскоре у них появилось достаточно денег для того, чтобы превратить свое занятие в полноценную работу и перебраться из Лос-Анджелеса в горные предместья Сьерра-Невады. Несколько позднее они переименовали свою компанию в честь своего нового дома, назвав себя Sierra On-Line. Их вторая игра, вышедшая в 1981 году сказка The Wizard and the Princess, двинула идею иллюстрированного текстового приключения еще дальше, предложив игрокам цветные иллюстрации. Использование графики в играх Sierra On-Line вызывало совсем разные реакции у Infocom и компании Адамса Adventure International. Адамс в конечном счете последовал примеру Sierra On-Line и стал добавлять в свои игры цветные иллюстрации. Infocom же ударилась в другую крайность и стремилась сделать текст своим достоинством, заявляя в рекламе: «Мы выпускаем самую сильную графическую технологию в мире» — размещая это заявление рядом с изображением большого сверкающего мозга.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес