Детей воодушевляла сама мысль о возможности играть в видеоигры где угодно, и на Рождество 1976 года было продано сотни тысяч экземпляров Auto Race
. В июне следующего года Mattel выпустила Football, которая добилась еще большего успеха. Миллионы экземпляров игры Football разлетались с полок, и новое подразделение компании, Mattel Electronics, быстро стало важной частью в бизнесе гиганта индустрии игрушек. В следующие два года ажиотаж вокруг портативных электронных игр практически не спадал, и на этот рынок устремились десятки компаний, стремясь ухватить свой кусок рынка.Texas Instruments вышла на рынок со Speak & Spell
, образовательной игрушкой, в которой применялся синтезатор речи, использовавшийся в обучении детей и при нажатии на клавиатуру воспроизводивший слова монотонным, роботизированным голосом. Игрушка продалась в таких больших количествах, что вдохновила Texas Instruments на выпуск Speak & Read и Speak & Math.[24] Столь же успешной стала выполненная в форме диска электронная игрушка Simon от компании Milton Bradley. Ее придумали Говард Моррисон и создатель Magnavox Odyssey Ральф Байер, который взял идею у Touch-Me, игрового автомата Atari, выпущенного в 1974 году. Впоследствии Simon оказалась единственной попыткой Milton Bradley выйти на рынок портативных игр. Simon представляла собой диск с четырьмя большими цветными кнопками, которые загорались в случайной последовательности и проигрывали отдельную музыкальную ноту. Игроку нужно было повторять эту последовательность. Она продалась миллионами штук и вскоре стала иконой поп-культуры благодаря своему запоминающемуся внешнему виду. Еще одним сногсшибательным хитом стала игра Merlin компании Parker Brothers, многозадачная игра на светодиодах, которая могла играть в блек-джек, крестики-нолики и похожие на Simon игры на запоминание. Эта игрушка даже позиционировалась как музыкальный инструмент, позволяя пользователям наигрывать мелодии при помощи клавиш. Спрос на эти игры был настолько огромным, что магазины быстро распродавали свои запасы, и родители в отчаянии прочесывали магазины и торговые комплексы в поисках неуловимых игрушек.Джордж Дитомасси, генеральный менеджер игрового подразделения Milton Bradley, признался прессе, что такой ажиотаж вокруг Simon
застал его компанию врасплох. «Мы попросту не могли предвидеть такой ажиотаж. С самого первого дня, как мы увидели этот продукт, мы были уверены в нем, но никто не думал, что он будет настолько популярен», — признавался он газете St. Petersburg Independent, в то время как торговцы и родители жаловались на отсутствие на полках коробок с Simon. Спрос на портативные игры достиг своего максимума на Рождество 1979 года, когда уровень продаж составил 400 миллионов долларов в одних только США, хотя в 1977 году эти продажи составляли 35-40 миллионов долларов. Всеобщее помешательство не позволило Atari продвинуть свою систему 2600, что, в свою очередь, привело к ухудшению отношений между Warner и Бушнеллом. Изначальный оптимизм Бушнелла по поводу сделки с Warner стал быстро улетучиваться.«Warner как бы говорила, что не собирается ничего менять, что все идет так, как идет, просто можно воспользоваться их деньгами и возможностями. Ощущение было такое, что ты можешь играть в большой песочнице без особого напряга, — рассказывал он. — В то время я верил, что это просто финансовая операция и что все дело в достаточном количестве ликвидности, которой бы хватало на покупку какого-то оборудования, и что мало что изменится. Я был наивен, но я верил в это».
У Warner же на этот счет были свои идеи. Для начала, Джерард верил в то, что внутренние операции в Atari нуждаются в заметных изменениях: «Бушнелл и Кинан не были менеджерами, они были пробивными людьми. Они были инженерами и хорошо в этом разбирались». Warner стала стремиться к большей маркетинговой активности, большему количеству менеджеров и формальному финансовому контролю. Часть конфликта, возникшего между Бушнеллом и Warner, заключалась в различиях между стилями управления на Западном и Восточном побережьях.
«Самым заметным различием было противостояние маркетингоцентричной компании и инженерной компании. Эгалитарный подход „мы все едины“ против иерархического подхода, — рассказывал Бушнелл. — Парни с Восточного побережья, если они приходили в технический отдел в 8:30 утра и никого там не заставали, говорили: „Как тут все запущенно“. Но если они в девять часов вечера уходили пить свой мартини, то все парни в нашем отделе засиживались до глубокой ночи. У людей с Восточного побережья форма всегда преобладала над содержанием, и это было одной из тех вещей, от которой Atari старалась держаться подальше. Мы хотели заниматься содержанием и не зацикливались на форме».