Читаем Играй! История видеоигр полностью

Посетители игровых залов к тому же стали уставать от все возрастающей сложности предлагаемых игр. «Игры становились слишком сложными, — рассказывал Скотт Миллер, соавтор „Shootout: Zap the Video Games“, путеводителя 1982 года по прохождению аркадных игр. — Создатели игр для залов игровых автоматов осознали, что слишком многие игроки могут прекрасно справляться с их играми и часами играть на одном четвертаке, поэтому с такими игроками — включая и меня — они справлялись за счет увеличения сложности». Типичным примером могла служить эволюция «стрелялок». К 1982 году Space Invaders выглядела вялой и беззубой на фоне внушавшей страх Defender и насыщенной яростью Tempest. «Существовала база игроков, которые жили соперничеством друг с другом и чьи игровые навыки становились все лучше и лучше. Поэтому с каждой игрой приходилось повышать уровень сложности, чтобы поразить игрока», — рассказывал Юджин Джарвис, разработчик Defender.

Ной Фолстейн, один из разработчиков пугающей «стрелялки» Sinistar, вышедшей в 1982 году, был с этим согласен: «Поскольку игроки становились все более умелыми, нам приходилось делать наши игровые автоматы все сложнее ради того, чтобы в них кидали побольше монеток. В случае с Sinistar команда разработчиков уже имела на руках версию полегче, но руководство настояло на том, чтобы усложнить игру, дабы сделать ее более прибыльной. Я с таким подходом согласен не был, поскольку в вопросах доходности нужно было быть крайне осторожным, и я действительно считаю, что такой подход здорово поспособствовал краху аркадного рынка».

Преданные посетители аркадных залов обожали эту новую, все возрастающую сложность, но широкая аудитория, на которой и был выстроен весь бум аркадных видеоигр, находила их слишком трудными, неприемлемыми по соотношению цены и качества и не слишком веселыми. Окончательным ударом, который вогнал аркады в могилу, стал рост домашних консолей, которые вытягивали игроков из залов игровых автоматов. В 1981 году бизнес видеоигровых автоматов в США достиг пика ежегодных продаж в 4862 миллиона долларов, а в 1984 году продажи сократились фактически наполовину — до 2500 миллионов долларов.

Но и падение рынка домашних консолей шло буквально по пятам за аркадами. Успех Activision — компании, сформированной четырьмя бывшими сотрудниками Atari, — вдохновил десятки других компаний последовать их примеру. Эти компании в больших количествах производили низкокачественные игры в надежде как можно быстрее заработать денег на всеобщем помешательстве на видеоиграх.[33]

«Activision была главной причиной катастрофы — пускай и косвенно, — рассказывал один из основателей Activision Дэвид Крэйн. — Мы показали, что не нужно тратить 100 миллионов долларов на то, чтобы сделать игровую консоль и зарабатывать деньги на видеоиграх. За шесть месяцев возникло 30 новых компаний, которые попытались повторить наш успех». Количество игр и сомнительное качество многих из них стали отталкивать клиентов. «Было слишком много продуктов, и какая-то их часть никуда не годилась, — рассказывал Мэнни Джерард, вице-президент Warner Communications, который приглядывал за Atari. — Грядущая катастрофа была встроена в 2600 с самого начала, хотя тогда никто этого и не понимал — мы никак не могли контролировать игры, выходящие для нашей системы. Людей просто выводили из себя новые игры для 2600, одна из которых называлась Custer’s Revenge».

Custer’s Revenge была одной из трех игр на тему секса, выпущенных осенью 1982 года American Multiple Industries, видеоигровым издателем, созданным порно-кинокомпанией Caballero Control Corporation. Она одновременно была и ужасной, и абсолютно оскорбительной — цель заключалась в том, чтобы изнасиловать индейскую женщину, привязанную к столбу. Выход игры в Нью-Йорке вывел на улицы сто протестующих людей, вооруженных плакатами, гласившими: «Custer’s Revenge говорит: насилие — это весело» и «Порнодельцы — подлецы». Atari была в ярости, но сделать с этим ничего не могла. «Мы ничего не могли сделать против этих ребят — и это было ужасней всего. У нас не было никакого контроля, потому что мы никак не могли контролировать выходящие на консоли программы», — рассказывал Джерард. Custer’s Revenge и десятки других отвратительных игр, среди которых были и откровенно рекламные (вроде игры про зубную пасту Johnson & Johnson Presents Tooth Protectors и про корм для домашних животных Chase the Chuck Wagon), здорово поспособствовали смерти консоли Atari.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес