Читаем Играй! История видеоигр полностью

Первоначально Миямото попросили сделать игру, в которой бы фигурировал моряк Папай, но Nintendo не удалось получить права на этот комикс, и поэтому Миямото создал абсолютно новую игру, вдохновившись фильмом «Кинг-Конг» 1933 года и сказкой «Красавица и чудовище». В игре было задействовано три персонажа: усатый и коренастый плотник Прыгун, которым и надо было управлять, сбежавшая от Прыгуна гигантская горилла Донки Конг и Полина — объект привязанности и Прыгуна, и Донки Конга.[34] Игроки должны были помогать Прыгуну подниматься по строительным лесам и лестницам, чтобы достичь вершины экрана, где Донки Конг держал в заложниках Полину. При этом нужно было уворачиваться от бочек, которыми кидалась рассерженная обезьяна, и разных других опасностей. Выразительные персонажи, придуманные Миямото, и причудливый любовный треугольник — о чем говорилось в коротеньких анимационных заставках, напоминавших немое кино, — выглядели революционно. Действие, основанное на постоянных прыжках, и платформенные уровни были в равной степени важны: появился новый игровой жанр — платформер.[35] В связи с успехом игры Nintendo изменила имя усатого плотника с Прыгуна на Марио — в честь американского арендодателя Марио Сегали, который согласился дать отсрочку отчаянно боровшемуся за свое выживание американскому отделению компании до выхода игры

Donkey Kong.

Майкл Кац, вице-президент Coleco по маркетингу, чувствовал, что Donkey Kong был жизненно важен для ColecoVision: «Я не думаю, что старт ColecoVision прошел бы столь успешно, если бы мы не обладали эксклюзивными правами на Donkey Kong

. Мы сделали все так, что обращение к нам было единственным способом заполучить Donkey Kong себе домой». Во многом благодаря Donkey Kong было распродано более миллиона ColecoVision к Пасхе 1983 года. Выпуск адаптера, с помощью которого можно было запускать на этой консоли игры от 2600, еще сильнее подстегнул продажи ColecoVision. Nintendo предлагала Atari права на
Donkey Kong, но компания не стала заключать сделку, поскольку японская компания хотела слишком много денег. Это решение оставило Atari наедине с новым мощным конкурентом, который умело расправлялся с Atari 5200 и одновременно с этим способствовал падению продаж 2600.

Но не все проблемы, оказавшие влияние на видеоигровую индустрию, были созданы внутри самого видеоигрового рынка. США переживали глубокий экономический спад, и к декабрю 1982 года каждый десятый взрослый американец сидел без работы. К тому же стали расти цены на бензин, еще более уменьшая доходы семей. «Нехватка бензина попросту забирала все деньги у детей, — рассказывал Джерард. — Если ты отец среднего американского семейства и по Америке ты привык передвигаться на автомобиле — а тут вдруг начинает безумно дорожать бензин, то это очень неприятно».

Вдобавок ко всему игровая приставка перестала рассматриваться потребителями как самая крутая вещь для домашних развлечений, уступив первенство видеомагнитофону. Видеомагнитофоны заново открыли людям телевизор, впервые дав им право выбора, что и когда смотреть. «Это было очень важно, — рассказывал Роб Фулоп, программист из игрового издательства Imagic. — Теперь вдруг появилась возможность смотреть дома кино, когда тебе этого захочется. Это было удивительно. Дети смотрели и записывали фильмы на кассеты, а компьютерные игры оказались никому не нужны».

На фоне роста проблем игрового бизнеса видеомагнитофоны становились лишь сильнее. В первый квартал 1982 года американцы купили 491 000 видеомагнитофонов. В первом квартале 1983 года было продано уже 958 000 видеомагнитофонов — продажи возросли на 95 процентов.

Финальный удар по видеоигровой индустрии нанесли производители домашних компьютеров, которые втянулись в ценовую войну примерно в то же время, когда консольный рынок покатился под гору. Ценовая война началась в апреле 1980 года, когда Джек Трэмиел, основатель Commodore, посетил Лондон. Вместе с Apple и Tandy компания Commodore запустила бизнес домашних компьютеров, но если в Европе компьютер PET, который выпускала компания, пользовался успехом, то в США он здорово отставал от своих конкурентов. Проблем ему добавил и тот факт, что на рынок домашних компьютеров вышли еще два крупных игрока.

Одним была Atari, другим — Texas Instruments. Джеку Трэмиелу, который любил выражения вроде «бизнес — это война», вхождение Texas Instruments в компьютерный бизнес давало возможность для мести. В середине семидесятых он конкурировал с Texas Instruments на рынке карманных калькуляторов, и случившаяся ценовая война практически уничтожила Commodore. Трэмиел был полон решимости отомстить и добиться того, чтобы Texas Instruments превратилась в руины.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес