Первоначально Миямото попросили сделать игру, в которой бы фигурировал моряк Папай, но Nintendo не удалось получить права на этот комикс, и поэтому Миямото создал абсолютно новую игру, вдохновившись фильмом «Кинг-Конг» 1933 года и сказкой «Красавица и чудовище». В игре было задействовано три персонажа: усатый и коренастый плотник Прыгун, которым и надо было управлять, сбежавшая от Прыгуна гигантская горилла Донки Конг и Полина — объект привязанности и Прыгуна, и Донки Конга.[34]
Игроки должны были помогать Прыгуну подниматься по строительным лесам и лестницам, чтобы достичь вершины экрана, где Донки Конг держал в заложниках Полину. При этом нужно было уворачиваться от бочек, которыми кидалась рассерженная обезьяна, и разных других опасностей. Выразительные персонажи, придуманные Миямото, и причудливый любовный треугольник — о чем говорилось в коротеньких анимационных заставках, напоминавших немое кино, — выглядели революционно. Действие, основанное на постоянных прыжках, и платформенные уровни были в равной степени важны: появился новый игровой жанр — платформер.[35] В связи с успехом игры Nintendo изменила имя усатого плотника с Прыгуна на Марио — в честь американского арендодателя Марио Сегали, который согласился дать отсрочку отчаянно боровшемуся за свое выживание американскому отделению компании до выхода игрыМайкл Кац, вице-президент Coleco по маркетингу, чувствовал, что
Но не все проблемы, оказавшие влияние на видеоигровую индустрию, были созданы внутри самого видеоигрового рынка. США переживали глубокий экономический спад, и к декабрю 1982 года каждый десятый взрослый американец сидел без работы. К тому же стали расти цены на бензин, еще более уменьшая доходы семей. «Нехватка бензина попросту забирала все деньги у детей, — рассказывал Джерард. — Если ты отец среднего американского семейства и по Америке ты привык передвигаться на автомобиле — а тут вдруг начинает безумно дорожать бензин, то это очень неприятно».
Вдобавок ко всему игровая приставка перестала рассматриваться потребителями как самая крутая вещь для домашних развлечений, уступив первенство видеомагнитофону. Видеомагнитофоны заново открыли людям телевизор, впервые дав им право выбора, что и когда смотреть. «Это было очень важно, — рассказывал Роб Фулоп, программист из игрового издательства Imagic. — Теперь вдруг появилась возможность смотреть дома кино, когда тебе этого захочется. Это было удивительно. Дети смотрели и записывали фильмы на кассеты, а компьютерные игры оказались никому не нужны».
На фоне роста проблем игрового бизнеса видеомагнитофоны становились лишь сильнее. В первый квартал 1982 года американцы купили 491 000 видеомагнитофонов. В первом квартале 1983 года было продано уже 958 000 видеомагнитофонов — продажи возросли на 95 процентов.
Финальный удар по видеоигровой индустрии нанесли производители домашних компьютеров, которые втянулись в ценовую войну примерно в то же время, когда консольный рынок покатился под гору. Ценовая война началась в апреле 1980 года, когда Джек Трэмиел, основатель Commodore, посетил Лондон. Вместе с Apple и Tandy компания Commodore запустила бизнес домашних компьютеров, но если в Европе компьютер PET, который выпускала компания, пользовался успехом, то в США он здорово отставал от своих конкурентов. Проблем ему добавил и тот факт, что на рынок домашних компьютеров вышли еще два крупных игрока.
Одним была Atari, другим — Texas Instruments. Джеку Трэмиелу, который любил выражения вроде «бизнес — это война», вхождение Texas Instruments в компьютерный бизнес давало возможность для мести. В середине семидесятых он конкурировал с Texas Instruments на рынке карманных калькуляторов, и случившаяся ценовая война практически уничтожила Commodore. Трэмиел был полон решимости отомстить и добиться того, чтобы Texas Instruments превратилась в руины.