Читаем Играй! История видеоигр полностью

Но домашние компьютеры, однако, не давали той крупной прибыли, к которой привыкли создатели видеоигр. И хотя компьютерные игры были дешевы в производстве, сам рынок их был гораздо меньше, цена продажи ниже, и игры, которые распространялись на дискетах, было куда как легче скопировать, чем те, что были на картриджах. Переход на домашние компьютеры можно было считать поиском укрытия от царившего вокруг хаоса, но это происходило за счет сильно снижающихся прибылей, что, в свою очередь привело к росту безработицы среди разработчиков. Sierra On-Line была одной из компаний, оказавшихся в подобной ситуации. В момент бума видеоигр компания тоже обратила внимание на рынок консольных игр, но потеряла внушительные средства, когда рынок достиг своего дна. В итоге компании пришлось снова уйти в область компьютерных игр. «Фактически мы были абсолютно несостоятельны, — рассказывал Кен Уильямс, соучредитель Sierra On-Line. — К счастью, мы не брали кредитов, и нас ничто не тянуло на дно, у нас попросту не было денег. Здорово затянув пояса и почти всех уволив, мы начали свой бизнес заново». Эл Лоу был одним из разработчиков, уволенных из Sierra весной 1984 года. «В одну из пятниц той весны из 120 сотрудников к вечеру они оставили 40. Это была черная пятница», — рассказывал Лоу.

Катастрофа также положила конец играм с векторной графикой. К тому моменту, как пузырь лопнул, операторы игровых залов уже были по горло сыты ненадежностью этих машин. «Векторный монитор поглощал гораздо больше энергии, чем растровый монитор того же размера. Столь высокое потребление энергии означало большое выделение тепла и необходимость в более дорогостоящих комплектующих. Это очень плохо для надежности», — рассказывал инженер Atari Майкл Альбах. Сложность ремонта векторных игр лишь усиливала разочарованность операторов игровых залов в этом продукте, как рассказывал Логг: «Векторные мониторы сложно поменять. Если обычный цветной монитор сломается — ну и ладно, никаких проблем, любой телевизор является монитором. Просто установите нужные средства контроля, чтобы заставить его работать, и все. Но с векторным монитором история совсем другая».

С падением доходности видеоигр игровые залы перестали заказывать векторные игры, которые к тому моменту уже уступали место быстро развивающимся играм на стандартных растровых мониторах. «Растровая графика становилась намного лучше: больше цветов, более высокое разрешение графики, — рассказывал Тим Скелли, разработчик векторных автоматов для компании Cinematronics. — Векторной графике было некуда развиваться, кроме цвета, и этого было явно недостаточно. Экран был по-прежнему черным или же, в лучшем случае, имел статичный задний фон, как в Warrior».

К 1982 году такие игры, как «стрелялка» Zaxxon

компании Sega и Q*bert компании Gottlieb, продемонстрировали преимущества стандартных телевизоров. В обеих играх использовалась аксонометрическая проекция — техника рисунка, которая позволяет разработчикам создавать трехмерные миры с использованием двумерных изображений.[38]
До этого подобная техника использовалась преимущественно для технических нужд, когда возникала потребность показать глубину, равно как ширину и высоту. Наиболее известный пример этой технике можно найти в обмане перспективы в работах голландского художника Маурица Корнелиса Эшера, чьи картины вдохновили Джеффа Ли, художника, работавшего над игрой Q*bert, на использование такого подхода: «Поскольку я был поклонником замечательного голландского художника Эшера, мастера оптических иллюзий, я построил на бумаге ряд, основанный на триаде кубов.

Поразившись полученному результату, я решил сделать из этого игру. Псевдотрехмерный вид был весьма притягателен». В игре нужно было помогать лохматому оранжевому существу с двумя длинными тонкими ножками и похожим на слоновий хобот носом передвигаться по нарисованной Джеффом Ли пирамиде и при этом уворачиваться от других, столь же странных, но опасных существ. Симпатичный визуальный облик Q*bert

-а сделал игру достаточно популярной для того, чтобы возник целый поток сопутствующих товаров с изображением главного персонажа игры.

Другим важным новаторским прорывом в использовании стандартных мониторов стала игра Xevious компании Namco. Эта «стрелялка» была плодом любви ее создателя, японца Масанобу Эндо — он даже написал целый роман, чтобы в деталях изложить предысторию своей игры, в которой нужно было вести воздушные бои на чужих планетах. Xevious была настоящим визуальным праздником. Действие игры проходило над зелеными инопланетными лугами, изрезанными дорогами, и пыльными пустынями, покрытыми громадными геоглифами, похожими на узоры на перуанском плато Наска. Металлический инопланетный корабль и оборонительные базы, с которыми боролся игрок, впечатляли в одинаковой мере, особенно выразительными были крутящиеся и мерцающие летающие тарелки, которые означали первую встречу игрока с внеземными силами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес