Но игра отличалась не только впечатляющими визуальными качествами. Xevious
установила шаблоны для игр этого жанра. Корабль игрока постоянно находился в движении, поскольку экран двигался в заранее заданном темпе. Так как направление движения было выбрано за игрока, игрок мог сосредоточиться на маневрировании по экрану, избегая вражеского огня и сбивая врагов, чьи атаки подчинялись предсказуемым схемам. Экран переставал двигаться только тогда, когда игрок сталкивался лицом к лицу с боссом — сверхмощным противником, победить которого можно было, лишь задействовав всю свою огневую мощь и проворство. Вместе с игрой Scramble компании Konami игра Эндо стала доминантой в сегменте «стрелялок», особенно тех, которые создавались в Японии большую часть десятилетия.[39] Неподвижный экран Space Invaders и всех его клонов, а также выбираемое самим игроком направление движения и открытость в Defender были отличительной чертой «стрелялок» более ранней эпохи.Потрясающие визуальные качества таких игр, как Xevious
, предопределили быстрый конец эпохи векторных игр. Грандиозная игра Major Havoc компании Atari стала последним вздохом подобного графического подхода. Разработанная Оуэном Рубином с помощью Марка Черни Major Havoc охватывала сразу несколько игровых жанров. Начиналась игра с трехмерного космического сражения против «робота-рыбы», затем становилась похожей на Lunar Lander, после чего превращалась в гибрид головоломки и платформера, где игрок должен был управлять майором Хаосом, проведя его через изобилующие ловушками лабиринты с низкой силой притяжения. Целью игры было запрограммировать ядерный реактор на взрыв и постараться убежать с планеты до того, как взорвется реактор. В игре даже была скрытая версия Breakout. «Игра была очень амбициозной, — рассказывал Рубин. — Создание одной игры занимало в среднем от шести до восьми месяцев, а работа над этой шла 18 месяцев. Игра постоянно эволюционировала, несколько раз уходила на тестирование и все тесты проходила очень хорошо, но все равно оставалась незаконченной. Почему Atari позволила мне над ней работать? Понятия не имею. Оглядываясь назад, я испытываю радость от того, что они так поступили. Жалко только, что мы не сделали версию игры не в векторной графике, поскольку, задействовав растр, мы бы продали побольше автоматов. К тому времени у векторных игр была уже плохая репутация, поскольку векторные автоматы все время ломались».К ноябрю 1983 года, когда Major Havoc
наконец-то добралась до залов игровых автоматов, аркадная и консольная индустрии уже лежали в руинах. Лишь некоторые предвидели наступление катастрофы. Билл Грубб, президент Imagic, начал 1983 год с шапкозакидательских заявлений в прессе, поделившись своими планами потратить 10 миллионов долларов на рекламу игр своей компании в наступившем году. К концу года Imagic находилась при смерти. «Мы думали, что бум будет продолжаться вечно, — рассказывал Фулоп. — Как и в случаях со всякой остромодной вещью, люди всегда считают, что так будет всегда. В особенности когда ты еще молод и не можешь себе представить, что все может измениться. Это был абсолютный шок. Я до сих пор от него не отправился».Imagic попыталась выжить, создавая игры для домашних компьютеров, но потери ее были слишком велики, и компания в конечном счете закрылась. В апреле 1983 года Quaker Oats убила свое подразделение U.S. Games. Gottlieb наблюдал за тем, как продолжение Q*bert
— Q*bert Qubes не вызывает на рынке никакого интереса. Donkey Kong 3 от компании Nintendo был встречен публикой абсолютно равнодушно. Неспособная расплатиться по своим долгам, компания Cinematronics обратилась к главе 11 Закона о банкротстве США, которая позволяет провести реорганизацию находящейся под угрозой банкротства компании, чтобы попытаться предотвратить дальнейшее падение.Вскоре некоторые ведущие разработчики начали искать работу в других местах. Юджин Джарвис, разработчик невероятно успешной игры Defender
, создал один из крупнейших аркадных хитов 1983 года — игру Robotron: 2084, клаустрофобную «стрелялку», в которой игроки сражались против орды роботов. «Если Defender была про свободу и скорость, то Robotron, наоборот, — про замкнутость и более медленное, более аккуратное передвижение, — рассказывал Джарвис. — Это удивительно, насколько часто в Robotron ты думаешь, что тебе конец, и затем осознаешь, что смог выбраться из всех передряг в единственном возможном месте. Адреналин бьет через край». Вдохновителем этой игры послужил роман-антиутопия «1984» Джорджа Оруэлла, только в игре последняя человеческая семья сражается с роботами-убийцами. «Это была вариация на тему Оруэлла. В 1982 году было абсолютно ясно, что ничего подобного в 1984 году не произойдет, поэтому был выбран 2084 год, а вместо людей, дергающих за ниточки, в игру были введены роботы, — рассказывал Джарвис.