Читаем Игродром полностью

История игры остается в достаточной мере спекулятивной. Говоря о древних играх, приходится оперировать сроками в тысячу лет (в силу погрешности в датировках древних артефактов). Это создает очевидные трудности, поэтому лично я настаиваю на необходимости разработки общей модели истории игры, которая была бы полезна и для описания уже найденного, и для предсказания того, что еще предстоит найти. Речь не только о выявлении лакун и пустот, в которых могут находиться до сих пор не обнаруженные игры, но и о прогнозе, в каком направлении игры будут развиваться. Понятно, что создание такой модели должно опираться на прочный теоретический и исторический фундамент. И вот здесь, как мне кажется, видеоигры и могут дать все необходимое. Объяснение крайне простое: игровой индустрии всего полвека, а значит, эволюцию и развитие видеоигр можно детально проанализировать и изучить. А затем, уже точно зная, как эволюционировали видеоигры, применить это знание к более широкой области игр как таковых.

Конечно, я прекрасно понимаю, что прямой перенос результатов исследований видеоигр на область игр в целом не гарантирует успеха. Даже если видеоигры эволюционируют по определенным законам, из этого не следует, что точно по таким же законам эволюционировали и более ранние типы игр. И тем не менее я действительно считаю, что видеоигры дают достаточную базу для построения общей модели истории игры. Но не нужно считать, что данные, полученные таким образом, позволят нам утверждать, как было на самом деле. Есть реальная история, а есть ее логическая реконструкция, то есть реконструкция, которую можно вывести, опираясь на определенные принципы (именно их я предлагаю вывести на основе формального анализа видеоигр), и которую затем можно проверять (подтверждать или опровергать) на основании новых исторических, археологических и антропологических данных.

Настоящая глава – это лишь набросок полноценной формальной истории видеоигр («формальной» в том смысле, что речь идет о наиболее общих формах, встречающихся в разных обличьях в самых разных видеоиграх). В данном случае этот набросок нужен лишь для того, чтобы вывести самые общие принципы видеоигровой эволюции и применить их к истории игры.

Рис. 8. Эволюция от Pong к волейболу и баскетболу

В первой главе я уже продемонстрировал, как Pong превращалась в футбол и хоккей. Но это лишь одна из возможных траекторий. Pong лежит в основе гораздо большего количества игр. Так, именно из Pong возник волейбол (Rebound 1974 года), который затем превратился в баскетбол (TV Basketball 1974 года). Обе эти игры – это тоже вариации на тему Pong, но уже с подбрасыванием и падением мячика, то есть это Pong с видом сбоку, а не сверху. Причем если в Rebound прямоугольники, которыми управляют игроки, двигаются по горизонтали в нижней части экрана, то в TV Basketball игроки управляют сразу двумя баскетболистами, способными двигаться по фиксированным вертикальным прямым с целью подбросить мяч, чтобы тот залетел в корзину.

Рис. 9. Эволюция Pong

Кроме того, Pong развивалась и сама. Очевидный путь развития: добавление все новых «игроков» на поле. В 1973 году вышла Pong Doubles с четырьмя, а не двумя управляемыми прямоугольниками, – по два на каждого игрока (это решение затем использовано в TV Basketball), а в 1974 году – Super Pong, в которой было уже шесть управляемых объектов – по три на каждого игрока.

Но и это не все. Именно из Pong возникли первые гонки. В 1973 году Atari выпустила Space Race. Это были гонки на время. Побеждал тот, кто успевал пройти больше «кругов». При этом «пройти круг» можно было, только пробравшись через полосу препятствий (летящие по горизонтали астероиды). Как только игрок оказывался на самом верху, его тут же переносило в самый низ, а на счетчике менялась цифра. Несложно заметить, что управляемые по вертикали космические корабли – это следующий шаг в эволюции «ракеток», а вот астероиды – шаг в эволюции шарика из Pong, который не только мультиплицировался, но еще и стал угрозой, которую теперь надо избегать.

Рис. 10. Эволюция от Pong к гоночным играм

На основе Space Race возникли и другие – куда более традиционные – гонки. В 1974 году вышла Speed Race: управляя автомобилем, игрок должен был уворачиваться от соперников, мешающих движению вперед. Автомобиль игрока двигался влево-вправо по горизонтали (как в Rebound), а астероиды из Space Race, представленные в виде машин соперников, будто бы падали сверху на игрока, тем самым создавая иллюзию движения. В 1975 году вышла Hi-Way, в которой игрок должен был обгонять стоящих у него на пути автомобилистов, постоянно выезжая на встречную полосу (то есть в игре было два типа препятствий: на своей полосе и на встречной). В 1976 году вышла Moto-Cross, отличившаяся еще более современным видом трассы – как бы уходящим вдаль.

Рис. 11. Эволюция от Pong к военным играм

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги