Стив Рассел и его друзья довольно быстро поняли, что игра могла бы принести хорошую прибыль, если бы у них получилось вывести ее на рынок. Но, учитывая цену на компьютеры того времени, они бросили эту затею. В итоге все кончилось тем, что они просто раздали исходный код игры во все университеты, где стояли соответствующие компьютеры (напомню, что 1960-е годы – это в том числе время зарождения хакерской этики и культуры). Именно так об игре Spacewar! узнали все, кто имел доступ к компьютерам в американских университетах. В этом ее особое значение для видеоигровой культуры, в отличие от крайне локальной Tennis for Two, с которой в свое время смогли познакомиться только посетители Брукхейвенской лаборатории.
Помимо Spacewar! 1960-е годы отметились еще одним не менее значимым продуктом. Его собрал Ральф Баер, инженер компании Sanders, которая также выполняла заказы военно-промышленного комплекса. В начале 1960-х годов он уже продумал концепцию полноценного домашнего игрового устройства на экране с лучевой трубкой, прототип которого получил название Brown Box («Коричневая коробка»).
По сути, это первая в истории видеоигровая консоль – то есть игровое устройство, подключающееся к телевизору. К сожалению, несмотря на готовность, она так и не появилась в продаже в 1960-х годах, хотя концептуально должна была выйти именно в этот период.
Главной преградой стала как раз связь с военно-промышленным комплексом, не готовым инвестировать в подобного рода проекты. Единственное, что оставалось Баеру, так это продать свои наработки внешней компании, которая могла бы приступить к созданию коммерческого продукта на их основе. Найти покупателя удалось только к началу 1970-х годов. Им стала компания Magnavox, к 1972 году уже подготовившая к выходу на рынок свою версию «коричневой коробки» – игровую консоль Odyssey (важный момент: к компьютерным технологиям эта консоль никакого отношения не имела).
Итак, остался только четвертый, заключительный этап видеоигровой Древности, охватывающий период с 1970 по 1972 год. В это время уже стали выходить первые коммерческие видеоигры, однако успеха они не снискали – вследствие чего я и отношу этот период к Древности. Компьютерные технологии все еще оставались очень дорогими, а консоль от Magnavox не совсем соответствовала запросам времени: это был своего рода гибрид старых настольных игр с новыми телевизионными, специфику которых еще не до конца понимали.
К счастью, в самом начале 1970-х была предложена еще одна модель вывода видеоигр на рынок. Она заключалась в объединении видеоигр и игровых автоматов. Ключевой особенностью стала иная экономическая модель: автомат с игрой должен был стоять в публичном месте, а чтобы в него сыграть, требовалось бросить монетку в специальный отсек в корпусе. Эта идея пришла в голову сразу нескольким поклонникам Spacewar! решившим превратить игру в коммерческий игровой автомат. С одной стороны, это были Билл Питтс и Хью Так, в 1971 году представившие свою версию Spacewar! под названием Galaxy Game. С другой – Нолан Бушнелл и Тед Дабни, заручившиеся поддержкой крупного издателя на рынке игровых автоматов Nutting Associates, настоявшего, чтобы их также готовая в 1971 году версия Spacewar! получила название Computer Space[34]. Несмотря на одну и ту же исходную идею (превратить культовую Spacewar! в коммерческий продукт), это были две совершенно разные игры. Первая – полноценный клон Spacewar! создание которого потребовало огромных денежных вложений (в итоге, несмотря на успех игры в университетской среде, затраты на нее так и не окупились). Вторая – игра-компромисс. Дело в том, что Бушнелл понимал: если он хочет заработать хотя бы какие-то деньги, то игру нужно упрощать, а затраты максимально оптимизировать. В итоге в версии Spacewar! которую делали Бушнелл и Дабни, от оригинальной игры практически ничего не осталось: было убрано гравитационное поле, и игрок остался один, а его задача теперь заключалась в том, чтобы за отведенное время успеть подстрелить две летающие тарелки. В этом и была особенность Бушнелла: он хотел сделать Spacewar! (с этой игрой он познакомился, будучи еще студентом), но был готов сделать что-то другое, куда более простое; он был знаком с компьютерными технологиями, но был готов отказаться от них в пользу более дешевых – телевизионных; к тому же в студенческие годы он подрабатывал в заведениях с игровыми автоматами, а значит, был знаком с особенностями этого бизнеса.