Читаем Игродром полностью

Схожим образом Warner Communications отнеслись и к игровым разработчикам. Так, именно в этот период создатели видеоигр превратились в коммерческую тайну. Это важный момент, объясняющий, почему геймеры, зная целое множество великих игр от не менее великих компаний, до сих пор особо не интересуются, что за люди стоят за этими играми. Причем если сегодня игры в большинстве своем делаются большими коллективами (что хоть как-то оправдывает отсутствие интереса относительно тех, кто их создавал), то в случае 1970-х годов, когда была введена эта практика, всю игру целиком делал один человек – то есть это были полноценные авторские игры.

Без учета этой ситуации просто невозможно понять подлинное значение первой в истории видеоигр «пасхалки». Речь идет об игре Adventure (1979) для Atari 2600, в которой можно было попасть в секретную комнату, где не было ничего, кроме одной-единственной надписи: «создано Уоренном Робинеттом». То есть первая «пасхалка» в истории видеоигр – это не просто всего лишь надпись, оставленная автором. Это настоящая политическая акция, бьющая по основам формирующейся (главным образом при участии империи Warner Communications) культуры управления в индустрии видеоигр.

В принципе подобного рода столкновений между корпорациями и авторами было немало. Однако по своим последствиям наиболее значимым стал конфликт 1982 года, в ходе которого из Atari ушли четыре крайне успешных разработчика (Дэвид Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед). А так как они знали все секреты разработки игр для Atari 2600, то они просто открыли новую компанию, которая впервые стала делать игры не для собственной консоли. Компанию они назвали Activision. Учитывая же, что суд в разбирательстве с Atari встал именно на сторону новой компании (запрет делать игры на чужую консоль документально нигде не был прописан), то неудивительно, что ее примером вдохновились и другие.

Но не только этим известна Activision. Дело в том, что с ее игрой обычно связывают рождение полноценного домашнего гейминга. Весь период Античности (в особенности 1970-е) следует рассматривать как период доминирования аркадных игр. И хотя консольный рынок начал развиваться с 1976 года, изначально на консолях выходили только адаптированные версии игр с аркад. Особенность этих игр заключалась в небольших игровых сессиях и крайне интенсивном геймплее. Такие решения диктовались самой формой социального взаимодействия в публичных местах. Ведь если бы игра была длинной, а ее прохождение простым, то очередному игроку приходилось бы слишком долго ждать своей очереди. К тому же аркадные автоматы работали за монеты, поэтому чем сложнее была игра и короче игровая сессия, тем больше денег мог приносить автомат.

Таким образом, появление домашних консолей не тождественно появлению домашнего гейминга. Он начал возникать лишь в конце 1970-х годов, начиная с таких игр, как Adventure и Superman. Но в полной мере заявил о себе в игре Pitfall! (1982) – как раз от Activision. Это была одна из первых игр, прохождение которой занимало около 20 минут.

И это была совершенно новая философия геймдизайна, переопределившая роль жилого помещения в истории видеоигр: из пространства для подготовки к походу в залы аркад дом впервые начал превращаться в место с собственным типом игрового опыта.

В любом случае, несмотря на удар, который Activision нанесла компании Atari, последняя скорее выиграла, чем проиграла. Дело в том, что в конце 1970-х – начале 1980-х годов Atari столкнулась с куда более инновационными в техническом плане консолями – сначала с Intellivision от Mattel, а затем и с ColecoVision от Coleco. Но Atari и здесь смогла устоять: во-первых, пользуясь своей репутацией и положением, она первой заполучала права на главные аркадные хиты своего времени (речь идет о культовых Space Invaders и Pac-Man); во-вторых, помогли новые игровые компании, мгновенно увеличившие количество игр, доступное для держателей консоли.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги