Иногда встречаются интересные примеры применения наград
, когда механизм «сделай это и тогда получишь то» действует в меньшей степени. За счёт добавления механики случайности и везения такие схемы стимулируют исследования и поиск. Например, в одном антикафе, где можно было бесплатно есть печеньки, одному из посетителей однажды подарили бесплатную неделю за самое большое количество съеденных печенек. Об этом никого не предупреждали, и сначала все подумали, что это разовое событие. Подарки за странные действия начали выдавать каждую неделю, и каждый раз они были за что-нибудь новое: кто больше всех играет на гитаре, здоровается или побеждает в играх. Это закономерно привело к росту общей активности – все старались сделать что-нибудь «на всякий случай».Ещё один похожий пример. В ресторане на каждый день недели установлен свой подарок. Вторая пицца в подарок сегодня, круассан к кофе – завтра. Узнать заранее, какой сегодня полагается подарок, можно только «выпытав» у официанта или других посетителей. Это тоже мотивирует людей делать больше заказов разных блюд – вдруг сегодня повезёт?
У этого механизма награды за неизвестные действия
есть один серьёзный недостаток. Из-за того, что игроки не могут в точности знать, каким образом учитываются их действия, они могут пытаться угадывать, обмениваться друг с другом информацией, но точно узнать алгоритм не смогут, если только не произойдёт утечка. Этот инструмент позволяет очень сильно увеличить количество производимых игроками действий, но нет никакой гарантии, что это будут нужные для системы действия. К тому же этот механизм ведёт к суевериям – примерно как с суеверными голубями, с которыми вы встретитесь позже. Ивент, евент, эвент
(англ. event – событие) – необычное в данной системе событие. Это может быть специальный конкурс, ярмарка особых товаров или, например, награда за то, за что раньше никогда не награждали. Обычно ивенты устраиваются разработчиками по праздникам и другим значимым датам. Иногда ивенты могут проводить и сами игроки. В курсе «Игрофикация»
на платформе Stepik были ивенты по случаю Нового года и некоторых других событий. Виртуальные персонажи, сопровождавшие курс, надевали новогодние шапки, раздавали подсказки и совершали другие непривычные для себя действия.Как правило, чтобы поощрение было эффективным, его предлагают заранее, до совершения целевого действия, в награду за него. Информирование о том, что можно получить или чего можно лишиться, если не выполнить требования, является необходимым условием для контроля поведения с помощью этого инструмента в парадигме бихевиоризма.