Да и с исторической малышки не тот спрос, что с сексуальной Барби, не жених же к ней прилагается, а солидная историческая легенда.
При всем различии проектов Барби и АГ, в основе своей оба являют собой блестящий маркетинговый ход по вовлечению самой юной части населения в сферу потребления;
Ну как же можно играть без такой кроватки, ванночки, игрушечного косметического салона, подружки (другой куклы, выпускаемой в пару), и т. п. Миниатюрные аксессуары производят гораздо более сильное впечатление, чем то, что папа Кит в 1934 г. потерял работу или что во времена Молли (1944 г.) где-то далеко шла война. Игровые фантазии вполне меркантильны, предел мечтаний определяется новым выпуском каталога.
Не так-то просто придумать свою игру, когда предложения управляют желаниями, а желания материализуются в ходе покупок. Как вырваться из потока заманчивых стереотипов? Все предусмотрено, даже конструирование собственного игрового образа, своего второго Я.
И в проекте Барби, и в проекте АГ есть опция «выбери себе куклу, которая похожа на тебя». И набор предложений – кукольно-детских мордашек, которым по заказу придается сходство с их будущей хозяйкой: оттенок кожи, цвет глаз и волос, кудрявые или прямые, длинные или короткие… Играй на здоровье со своей маленькой копией. Кстати, нужно ли в принципе портретное сходство?
Брендовые игрушки – экспансия взрослых на территорию детства
При всем своем кукольном легкомыслии, и Барби, и АГ, каждая по-своему, навязчиво назидательны в их стремлении привить детям вкусы и ценности своего времени. Но и этим они не являют миру ничего принципиально нового.
Во все времена детские игрушки создавались взрослыми для детей и уже в силу этого содержали в себе некий текст, обращенный к играющему ребенку, посыл «взрослые – детям». Но степень дидактизации игрушек меняется от эпохи к эпохе.
С возрастанием внимания к развитию ребенка, с увлечением различными педагогическим подходами и теориями – примером тому может быть увлечение системой Ж.-Ж. Руссо, а позже педагогическими системами И. Г. Песталоцци и Ф. Фребеля, – с ростом популярности педагогической литературы игрушки все более дидактизируются. Все это вместе с развитием со второй половины XIX в. фабричного массового производства игрушек привело к тому, что в конце ХХ в. получило название «коммодификации детства»[27] и «захвата взрослыми мира игры» (Черная 2013).
В современных условиях, во времена мегапроектов и в эпоху брендовых игрушек, дидактическая их «составляющая» делает скачок перехода количества в качество.
Проще говоря, масштаб навязывания взрослыми детской игре своих правил беспрецедентен. Это связано и с многомиллионными выпусками брендовых игрушек, которые распространяются по всему миру; и с тем, насколько глубоко прописывается / предписывается «рецептура» игры.
К брендовым игрушкам, будь то Барби, АГ, а тем более Спайдермены и Супермены, всегда прилагается почти готовый «сценарий» игры. И это становится
Виртуальные «дочки» для маленьких мам
Следующий шаг, куда более агрессивно покушающийся на мир детства, игровая индустрия сделала, создав тамагочи. Это еще один шаг в направлении выхолащивания из мира детства полета фантазии и чудесных превращений знакомых предметов в игровых персонажей.
Здесь высокие технологии вклиниваются и переиначивают на свой лад старую добрую игру в «дочки-матери». Ребенок получает постоянного электронного партнера для игры, а игра сводится к взаимодействию с компьютерной начинкой игрушки. Нечто пушистое и мягкое с процессором внутри хочет пить, есть, спать, требует внимания и ласки, уютно урчит и объясняется в любви…
Взаимодействие организовано по классической бихевиористской схеме «стимул-реакция». Ребенок должен адекватно реагировать на стимулы тамагочи, иного обращения это существо не переживет. Тамагочи затягивает, к нему привязываются, испытывают стресс от его «кончины». В 1990-е в Интернете появляются виртуальные кладбища тамагочи-душ…
Позже наследниками тамагочи становятся компьютерные игры (типа “Creatures”, “Black and White”, “Neopets” и др.), в которых «взращивается» виртуальное существо, его поят, кормят, заданным разработчиками игры способом проявляют к нему «нежные» чувства.
Дело не только в том, что ситуация предельно искусственна, что взаимодействие плоско и начисто лишено тех оттенков, что присутствуют в любом живом контакте, будь то забота о котенке или разборка со сверстником. Общение исчерпывается нажатием соответствующей кнопки. Никаких специальных усилий, никакой непредсказуемости…