Вторжение игровой реальности в «настоящую» жизнь – удел не только архаичных обществ. Оно может произойти и без какой бы то ни было сакрализации игры. Обычные «несвященные» игры также могут проникнуть во внеигровое пространство, и это происходило в истории не раз.
Драматичным примером сложных взаимопереходов между реальным историческим контекстом и детской игрой могут стать описанные выше дети-обвинители. В различных исторических контекстах во времена ведьмомании и маниакальных поисков врагов дети в духе времени, вдохновляясь атмосферой преследований, придумывали врагов и обличали их со всею наивностью и детской безжалостностью. Всегда ли они отдавали себе отчет в том, что домысел, а что на самом деле, или сами же начинали свято верить в придуманное? Было ли это игрой и всегда ли сами дети воспринимали свои обвинения как игру? Как уже упоминалось, были и запоздалые раскаяния выросших детей-обвинителей, которые годы спустя признавались, что обвинения для них были своего рода забавой, игрой. Детским психологам хорошо известны случаи, когда дети, увлекшись игрой, начинали на самом деле бояться придуманных ими же персонажей и переносить на жизнь правила игры. Как бы то ни было, во времена охоты на ведьм или преследований врагов народа взрослые, повинуясь игре, верили в детские вымыслы и устраивали настоящие расправы.
Но проникнуть в жизнь и вмешаться в реальный ход событий может не только игра, следующая в своем сюжете за повседневностью. Дело не в реалистичности и правдоподобии игры. Даже самая обычная светская игра в карты в определенный исторический момент может начать заправлять ходом жизни. Так было, как описывает Ю. М. Лотман, в начале XIX в., когда азартные игры оказались столь популярны, что стали навязывать жизни свои правила и представления о действительности (Лотман 1994). Судьба главных общественных ценностей – семьи, чести, состояния – зачастую решалась в игре, на карту ставилось практически все.
В 1802 г. Москву потрясла шумная история: князь Александр Михайлович Голицын проиграл свою жену, княгиню Марию Гавриловну (урожденную Вяземскую) графу Льву Кирилловичу Разумовскому. Княгиня была разведена и вышла замуж во второй раз. Сам государь император принимал участие в легализации этого картежного брака. Во время одного из балов он во всеуслышание назвал бывшую княгиню графиней (Лотман 1994: 137).
Проигрыш жены – это не просто великосветский скандал и аморальный поступок, но и потрясение общественных и религиозных устоев. Игра вторгается в жизнь и разрывает церковные узы.
Материализация игровых фантазий
Итак, игра может быть освящена присутствием высших сил, а может быть лишена сакрального статуса, она может быть отражением повседневности и чисто абстрактной конструкцией – дело не в игре как таковой, а скорее в ее тесной связи с наиболее актуальными смыслами и ценностями «настоящей» жизни.
Во всех вышеупомянутых случаях взаимодействие игровой и внеигровой реальности происходит на почве сопричастности самым наболевшим проблемам своего времени.
Представления о потусторонних силах, которые правят миром, свобода и произвол рока, борьба с инакомыслием и образы врага – в различные исторические периоды эти темы выступают на первый план и наводняют социальное пространство соответствующими мифами. Мифы, как древнейшие, так и современные искусно сфабрикованные версии, в свою очередь проникают в игру, подстраивая ее под себя. И игра, и реальная жизнь попадают в плен одних и тех же мифов, будь то мифы о самых страшных врагах, угрожающих всему человечеству, вроде мифа о ведьмах и дьявольском заговоре, или мифы о высших силах и тайных закономерностях, уловив которые, можно управлять фортуной – и тогда игра с легкостью может вмешаться в ход событий реальной жизни.
Общность представлений и социальных мифов – вот, пожалуй, наиболее общее условие взаимопроникновения игры и повседневной реальности.
С позиций семиотики Ю. М. Лотмана взаимодействие игровой и внеигровой реальности являет собою особый случай
В зоне семантических пересечений требуется «перевод» с языка на язык, поиск взаимопонимания, доопределение и подстройка понятий. Например, преобразование личного опыта в некий квант культурного опыта: «Пересечения смысловых пространств, которые порождают новый смысл, связаны с индивидуальным сознанием» (Лотман 1992 (а): 36). «Семантическое пересечение» порождает «смысловой взрыв», когда открываются новые пути развития системы и востребуются разного рода инновации.