– они культивируют агрессию среди детей и подростков, поскольку среди этих игр достаточно много игр жестоких, а игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей;
– геймеры почти что сплошь аутисты, живущие виртуальной жизнью, люди социально неадаптированные, их «собирательный образ» – печальный предвестник человека компьютерной эры.
Результаты конкретных психологических исследований влияния компьютерных игр на формирование агрессивного поведения детей и подростков, а также опросы, анкеты, интервью самих геймеров работают против этих мифов.
По поводу прямого влияния компьютерных игр с элементами насилия на проявления агрессии у детей выводы исследователей расходятся. Ранние исследования начала 1990-х и начала 2000-х гг. более склонны усматривать эту связь и делать вывод о провокационном характере агрессивных видеоигр. Но при более пристальном взгляде все не столь очевидно: психологические реакции на сцены насилия связаны прежде всего с исходными личностными характеристиками испытуемых; игроки, изначально охарактеризованные как более агрессивные, выбирали более агрессивные и изобилующие сценами насилия игры. Поэтому что причина, а что следствие, в этих случаях и вовсе не очевидно.
Во многих исследованиях прямой связи между компьютерными играми и агрессией не обнаружено, разве что среди детей младшего школьного возраста – у 6–9-леток игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивное поведение (Шапкин 1999). В этом возрасте дети могут просто копировать увиденное, не задумываясь о содержании действия[33].
По мнению профессора криминологии Университета Пенсильвании Лоуренса Шермана, «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века…» (Бек, Уэйд 2006).
Вопреки ожиданиям, игроки в компьютерные игры продемонстрировали
Последнее десятилетие меняются игры и меняются сами игроки. Становится все больше сетевых игр, это уже не столько игра с компьютером, сколько с другим человеком или с другими игроками. Сетевые игры порождают сетевые сообщества, где сферой интересов выступает выбор игры. И эти «братства» по приверженности какой-либо игре представляют собой многомиллионную пользовательскую аудиторию, ведь это не только моменты онлайн игры, но и общение, складывающееся по поводу игры и вокруг игры, обмен игровым опытом и виртуальными благами. Так что сегодняшний геймер – совсем не аутист-одиночка, погрязший в игре, он непременно взаимодействует с другими людьми, правда, в сфере его социальных контактов значительное место занимает виртуальное социальное общение.
Кибераддикция – новое течение старой болезни
Видимо, существует принципиальное различие
Какие психологические личностные особенности способствуют попаданию в данную группу риска – это заслуживает отдельного исследования. В большинстве же случаев, как показало исследование пользователей 9–16 лет, сверхувлечение компьютерными играми длится в течение двух-трех месяцев, когда прежние хобби отступают в сторону. Затем восстанавливается прежняя структура интересов, и компьютерные игры занимают в ней свое скромное место (Шапкин 1999).