Разновидностью кибераддикции является интернет-зависимость. В конце 1990-х был разработан специальный тест, определяющий степень интернет-зависимости (Кимберли Янг Young 1997). Ведутся споры о грани, отделяющей норму от болезненной зависимости. Можно ли свести все к часам, проведенным за компьютером, или все дело в целеполагании, что именно делается в Интернете? И главное, мешает ли «жизнь в Интернете» реальной жизни? (Солдатова и др. 2011: 27–30).
Но в чем суть кибераддикции – есть ли она сама по себе, новая ли это болезнь или это новый облик социально-психологических проблем, с которыми во все времена сталкивался человек?
Всегда были люди, имеющие коммуникативные проблемы, закрытые, избегающие общения, задавленные комплексами или нереализованными амбициями, которые делают их потенциальной жертвой той или иной нездоровой привязанности, будь то алкоголь или азартные игры. Тогда кибераддикция – всего лишь еще один путь «бегства от свободы»[34], путь бегства от своих нерешенных проблем в мир иллюзий, который предлагают новые технологии.
Очень показательны в этом свете результаты исследования, проведенного среди московских школьников. В ходе опроса была выделена группа подростков, склонных к кибераддикции, и эта группа по своим ответам на самые разные вопросы резко отличалась от всей остальной выборки. В частности, одним из заданий было оценить степень безопасности таких мест, как дом, школа, улица и т. п. Обычные школьники называли самые безопасные и не особо опасные места, по-разному оценивали их безопасность в баллах. Склонные же к кибераддикции школьники вообще не назвали ни одного безопасного места, все сферы жизни у них попадали в категорию опасных (Солдатова и др. 2011: 82–83).
То есть у истоков аддикции к виртуальному миру стоят прежде всего реальные тревоги и психологические трудности, с которыми сталкивается подросток, а не сама виртуальная реальность.
И все же при всей относительной утешительности результатов вышеназванных исследований человек компьютерной эпохи заметно отличается от своих «компьютерно неангажированных» предшественников. С появлением в нашей жизни компьютерных игр, приставок, Интернета с чатом и «аськами», SMS-коммуникации – получился совсем иной образ детства при внешнем сохранении и преемственности культурной традиции.
Компьютерные игры – виртуальные формы волшебной сказки
Так в чем принципиальная новизна компьютерных игр? И что нового компьютерные игры привносят в «человека играющего»?
Чем отличаются они от всего многообразия игр, в которые играли дети и взрослые во все времена во всех уголках мира?
Ответ на вопрос лежит на поверхности – эти новые игры
Апологеты компьютерных игр на это могут совершенно резонно заметить: ну и что? Игра, какая бы она ни была, всегда разворачивается в особом игровом пространстве (см. Ч. I, гл. 2). И у компьютерных игр своя реальность – виртуальная, казалось бы, только и всего.
И все же виртуальная реальность значительно меняет если не саму игру как таковую, то механизм взаимодействия игры и играющего. Даже узнаваемая «старая» игра в своем компьютерном варианте обретает новое звучание.
Попытаемся далее пристальнее рассмотреть этот аспект компьютерных игр.
Как мы уже не раз упоминали, «вечное всегда носит одежды времени». И компьютерные игры – это
Или такая «игровая универсалия» как игра в войну. Компьютерные игры щедро снабжают детей (а также «детей изрядного возраста») виртуальными аналогами игр в войну в виде разнообразных «стрелялок» и «бродилок».
Самые разные «стратегии» и «ролевки», где можно сколачивать состояния, строить города, путешествовать по мирам, пробовать себя в роли Творца, быть астронавтом, первооткрывателем, – это не что иное, как виртуальная вариация старых добрых ролевых игр, которые исследовались Л. С. Выготским, А. Н. Леонтьевым, Д. Б. Элькониным. Подражая взрослым, дети во все времена примеряли их роли, играя во врачей и космонавтов, в инквизиторов и еретиков или участников тотемических церемоний.