Виртуальные ли игры являются причиной случившихся трагедий или дело в самих игроках? Запущенный ребенок, на проблемы и отклонения в развитии которого просто не обратили внимания, а игра лишь триггерная причина, проявившая патологию?
Ответов на эти вопросы пока нет. А ребенок, которому не хватает родительского внимания и любви, играющий в неполезные ему игры, занимающийся тем, что именно для него представляет опасность, – явление, распространенное во все века. История детства пестрит такими картинками. Только в разные времена они выглядят по-разному. В конце 1970-х в благополучно-застойную эпоху в СССР подросток из интеллигентной семьи, явно имевший склонность к депрессии, начитался Достоевского и наложил на себя руки. В начале 2000-х – китайская девочка под ником Snowly умерла от истощения после многосуточной игры в “World of Warcraft”[37].
Опасность кибераддикции и «злокачественной агрессии» (термин Э. Фромма) приходит не из виртуальной реальности, в ней только переотражаются проблемы нашей повседневности.
Виртуальная реальность может стать виртуальным убежищем и точкой «кристаллизации» для хорошо знакомых патологий обыденной жизни: убийства, но из-за обладания виртуальным мечом; кражи, но виртуальных благ; похищения живых людей и пытки только из-за паролей и аккаунтов – все это разрастается пышным цветом на благодатной почве компьютерных игр и выплескивается в реальную жизнь (см. сноску 37).
И все же новые игровые технологии не только облачают старые проблемы в современные «одежды», но и порождают новые, доселе человечеству неизвестные.
Глава 2. Виртуальный опыт и чувство реальности
Реальность – это галлюцинация, вызванная отсутствием Интернета.
Как сказано было выше, совершенно новым, не имеющим аналогий в истории в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа. Но в данном случае диалектика формы и содержания ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. И вот на это как раз и хотелось бы обратить внимание.
Ролевая составляющая компьютерных игр
Прежде всего, в компьютерном варианте в большинстве игр акцентируется и разрастается их
И в силу этого компьютерные игры в большинстве своем становятся играми ролевыми в широком смысле.
Среди компьютерных игр есть (по Шмелеву) игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Считается, что этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» и провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем.
Смею предположить, что игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, когда играющий видит «аватару» своего Я со стороны, не менее значимы. Конечно, в этом случае игрок не будет столь явно ерзать на стуле, уворачиваясь от виртуальных ударов (Шмелев 1988). Но он вместе со своим игровым Я следует по лабиринтам игры, побеждает монстров и демонов, постигает тайный смысл мира или просто творит миры. А этот «трансцендентный» опыт, с точки зрения психологической идентификации и сопереживания своему герою, влияет на личность геймера нисколько не меньше.
Как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. И вот именно этот преобразующий личность игрока потенциал игры в компьютерных играх максимально актуализируется.
Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое «я» предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?
Компьютерные игры, эксплуатируя сказочные мотивы, предельно упрощают игровой мир и игровых персонажей:
– герой всегда победитель или тот, кто все силы кладет на победу;
– ты можешь действовать путем проб и ошибок сколько пожелаешь, успех неизбежен;