Главное следствие компьютерных игр –
Это же отличает новое поколение бизнесменов-геймеров, вступившее в настоящую деловую жизнь. В середине 1990-х появилось великое множество интернет-компаний, которыми заправляли юные геймеры: «…реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится» (Бек, Уэйд 2006).
По данным исследования Д. Бека и М. Уэйда, занимаясь бизнесом, причем не только интернет-бизнесом, но и самым что ни на есть реальным, геймеры легко идут на риск, менее серьезно (чем беби-бумеры) переживают боль поражения, тут же делают новые попытки, чтобы взять реванш (Бек, Уэйд 2006). В поисках решения они склонны прибегать к стратегии проб и ошибок – ведь именно этому учат игры: не получилось, перезагрузись и пробуй еще раз. У тебя обязательно получится! И вообще, они легко принимают сложные решения, видимо, это следствие веры в возможность перезагрузки. Но оправдает ли себя такой способ действия? Столь ли уж он безобиден в действительности?
Компьютерные игры с обретаемым в них опытом пребывания в реальности, где все можно исправить и поправить, рискуют превратиться в
И еще один аспект виртуального «жизненного» опыта: большинство геймеров выросло в обманчивом мире, где кажется, что все можешь, где «главный герой всегда один и тот же – это ты» (Бек, Уэйд 2006). Побеждаешь ли в виртуальной гонке, творишь ли историю мироздания, воюешь ли, обустраиваешься ли поуютнее в “Sims” – виртуальный мир удивительно милостив и подвластен тебе.
Это старые традиционные игры – разговор с судьбой, а в виртуальных играх судьба в твоих руках.
Ощущение всемогущества, свобода манипулирования – еще одна ловушка для души и благодатная почва для взращивания эгоцентризма. Самонадеянность молодых бизнесменов-геймеров уже сегодня вызывает раздражение у бизнесменов поколения бумеров (Бек, Уэйд 2006).
В последние полвека психологам и социологам приходилось достаточно много говорить о
Оборотной стороной иллюзии виртуальной всесильности становится привычка уповать, что есть высший порядок, установленный «компьютерным божеством», – он всегда знает правильное решение и, если что, даст возможность исправить ошибки. То есть в полной мере игрок никак не может ощутить себя субъектом свои поступков. «Он не чувствует себя центром своего мира, движителем собственных действий, напротив, он находится во власти своих поступков и их последствий…» (Фромм 1995: 372–373).
Получается, что крайности, как это часто бывает, сходятся. Виртуальное всемогущество геймера и выученная беспомощность пользователя строго прописанных компьютерных программ – оказываются сторонами одной медали.
Глава 3. Уроки алгоритмического мира
…усилия и инструменты человеческого взаимодействия превращаются в ширпотреб: кто бы ты ни был, бери – и пользуйся. И только одна вещь не стала товаром – и не станет никогда – воображение.
Благодаря усилиям программистов и возможностям техники в компьютерных играх создается зримое, яркое, наглядное виртуальное пространство. Оно красочно и объемно воссоздает игровую ситуацию. Все происходящее играющий видит перед своими глазами. Увлекательный
Игра в алгоритмическом мире