А что потом? Пустота и растерянность. Дальнейший сценарий игрой не прописан. Перезагрузить и начать с начала нельзя. Реальность смерти, необратимость последствий поступков, груз вины, с которым предстоит жить, – всему этому игры не учат.
Осознать реальность свершившегося – тоже непросто: «18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: “По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов…”»[38].
Синдром виртуальной всесильности
То, что игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением виртуальных систем, недостает качества предметности, уже привлекло к себе внимание психологов[39].
Даже тренажерные обучающие игровые программы, чья польза в сфере профподготовки бесспорна, несут в себе опасность. Они невольно со всей заложенной в них достоверностью и приближенностью к реальным условиям приучают к простой мысли: дерзай! Главное добиться поставленной цели! Не получилось – пробуй еще раз!
О цене попытки и о цене достижения результата они задумываться не учат. Что там стоит за поражением мишеней и блестяще выполненным боевым заданием – вне поля зрения игры.
Спор о полезности-бесполезности компьютерных игр продолжается с момента их появления и по сей день. Дело даже не столько в «добрых» или «злых» играх. Полезные навыки, приобретаемые в играх, весьма спорны, победы в “Need for Speed” не научат вождению машины, «стрелялки» не имеют отношения к меткой стрельбе, битвы с толпами орков не воспитают мужества. Любое мастерство здесь сводится к тому, чтобы правильно и вовремя нажать на кнопки.
Хотя данные многих исследований показывают, что у компьютерных игр есть и свои плюсы: они развивают способность к визуализации и пространственному мышлению, улучшают зрительную память (Бек, Уэйд 2006). Но все эти «плюсы» и «минусы» – частности по сравнению с тем, что
Еще в середине 1950-х гг., на заре компьютерной эры Э. Фромм описал феномен
В середине 1990-х встает вопрос не о влиянии техники вообще, но о воздействии компьютерных технологий на человеческую деятельность. Как работа с виртуальными моделями действительности отражается на восприятии / понимании самой моделируемой реальности?
Один из основоположников отечественной инженерной психологии, В. П. Зинченко, говорит о «компьютерной символизации предметного мира»: «Деятельность как бы утрачивает свою онтологию и становится “гносеологической”. Она осуществляется не с предметами, а с различными формами их знакового, символического, модельного отображения. Человеку-оператору часто нелегко определить, где кончается реальность и начинается ее знаково-символический эквивалент. <…> Сквозь информационные модели перестает “просвечивать” реальная предметная ситуация, теряется ее предметное восприятие, затрудняется ее осмысление и понимание» (Зинченко, Моргунов 1994: 36).
И Э. Фромм, и В. П. Зинченко, каждый по-своему, предупреждают об угрозе утраты чувства реальности, нависающей над человеком технократического общества и над оператором системы человек-машина.
Сказанное имеет прямое отношение к игрокам в компьютерные игры. Как бы ни были организованны и «очеловечены» онлайновые многопользовательские игры, взаимодействие между игроками опосредовано компьютером, виртуальными моделями мира. Привычка оперировать в мире виртуальных предметов и персонажей накладывает свой отпечаток на образ мысли и образ действия компьютерного поколения.
Американские социологи Д. Бек и М. Уэйд назвали