Можно рискнуть сделать и более общий вывод: за стилем «взрослого наива» стоит не только новый образ взрослости, но и новая стратегия жизнедеятельности общества в целом: иной стиль жизни и работы, иное конструирование собственного Я, иная стратегия достижения. Во главе угла этой стратегии –
В кидалтах совсем не сложно различить общие черты с поколением геймеров, несмотря на то что кидалты с их эстетством и легким эпатажем элитарны, а геймеры олицетворяют обобщенный опыт массового увлечения компьютерными играми. Кидалты создают свой иронично-игровой мир, отгораживаясь им от реальности, а геймеры устремляются в предлагаемые им компьютерные игровые миры и склонны проецировать виртуальный опыт на реальность.
Молодежные субкультуры. Люди-куклы
Помимо кидалтов, создавших свой уютно-игровой стиль жизни, есть еще такие молодежные течения, как лоли (лолиты)[47], эмо, готы. Все это молодежные субкультуры конца 1980-х – начала 2000-х. В отличие от предшествующих молодежных субкультур, будь то хиппи, панки или даже печально знаменитые скинхеды, – у этих начисто отсутствует интерес к преобразованию мира, в них нет ни социального, ни политического запала, они не пытаются решать вопросы добра и зла.
Лоли, эмо, готы – все на свой лад презирают суетность мира, не принимают его несовершенства и отгораживаются от него, создавая свой игровой мир.
У лолит – это мир прекрасных кукол в духе рококо или викторианской эпохи: «Завитые локоны, оборчатые юбки колокольчиком, гольфы – мода на кукольный стиль охватила мир»[48] (см. рис. 68). Молодое создание (чаще всего женского пола), конструирует свою внешность на манер кукольной: прелестное в кружевах и рюшах со множеством аксессуаров платье, лицо фарфоровой куклы без страстей и ярких эмоций, плавные движения и статичные позы для фото, степенные чаепития, обстановка в комнате а-ля кукольный домик.
И это не сюжетная игра, для которой отводится время и место, как это было у ролевиков и толкинистов. Это игра в самих себя, в свой образ, в свою жизнь, игра как самореализация. В этой игре отражается, пусть и не явно артикулированный, антропо-философский идеал – «человек-кукла».
У всех этих молодежных субкультур дизайнерский стиль возводится в ранг философии, а философия жизни укладывается в несколько пассажей о несовершенстве мира и реализуется как бесконечное многообразие красивых и / или эпатажных вещей.
Стилистические изыски становятся воплощением философии, а житейская философия лолит, эмо и готов в свою очередь предписывает взирать на жизнь с кукольной отстраненностью или, напротив, печалиться, страдать, воспринимать жизнь в мрачных тонах и почитать силы зла. И все размышления о бренности жизни являются атрибутами того же уровня, что и челка на один глаз или аксессуары в виде гробов, летучих мышей или скелетов. Это абсолютно житейская философия, которая служит обоснованием культа розового или черного, или живых кукол. И все это игра, которая должна укрыть от реальности.
Игровая стихия набирает силу
Сегодня игра становится полноправным источником знаний и обучающей программой и даже полноценной основой для новой социальной стратификации общества – есть ведь уже многомиллионные сетевые сообщества играющих. У них свои интересы и ценности, дискуссии на форумах, виртуальные магазины и банки.
Разработчики игр говорят о
В Южной Корее уже много лет назад, чтобы одолеть виртуального врага, игроки начали объединяться в особые кланы или гильдии, возглавляемые лидером и взаимодействующие в реале. В игре Lineage II триста молодых людей, беспрекословно подчиняясь лидеру, ходят на дракона и осаждают замки вражеских кланов, и полководец виртуальных сражений строг со своим геймерским воинством: «Четкая субординация: я даю команды своим офицерам, а те передают их рядовым. Иногда мы общаемся по телефону, чтобы уберечься от шпионов» (Хауптмайер 2008). Сейчас подобные группировки по игровым интересам – явление распространенное.