Еще одна игра, выплеснувшаяся из виртуального пространства на улицы городов всего мира, – это
Участники флешмоба не должны знакомиться, анонимность – обязательное условие! И еще безыдейность – по мнению первых флешмоберов, в этом и есть вся их суть: нарочитый абсурд против закомплексованности, рациональности, стереотипности жизни в современном мегаполисе (о флешмобах см.: Панов 2009).
Флешмобы – что это за новая форма социальности на несколько минут? Или это виртуальное тайное общество, руководимое из безличного анонимного центра, где люди скрываются за никами, и главная радость в том, что в бесконечном текущем по городу людском потоке где-то рядом бредут сопричастные одной тайне? Вы вместе поднимете руку на перекрестке, проскандируете один лозунг и, не знакомясь и не вглядываясь в лица, разбредетесь, возможно, навсегда. Единение анонимов. Тайна, маскирующая пустоту. Беспредметный протест. Со-действие без взаимодействия, рядом, но не вместе. Сложно скоординированное действо без цели и результата.
Флешмобы уязвимы, как пустой сосуд, который можно наполнить чем угодно. Первые флешмобы, которые поразили нас в начале нулевых, уже сдают свои позиции.
Абстрактно протестный зачин флешмобов начинает наполняться социальным содержанием, появляются «социал-мобы», их темой могут быть локальные возмущения действием властей (против закрытия музея кино) и антиглобалистские настроения. На флешмобы обратили внимание маркетологи и политтехнологи, технология «умной толпы» стала использоваться для коммерческой рекламы и политических манифестаций (Панов 2009: 352–360). Игровая стихия постепенно обуздывается, прибирается к рукам и используется самым рациональным образом.
Игровые технологии в государственной политике
Игровые стратегии бесконечно разнообразны, и к ним обращается даже международная политика. ООН, поощряя либеральные преобразования в ЮАР, работая с детьми из самых широких слоев населения, фокусируется на формах проведения досуга молодого поколения и на самых разных неправительственных организациях – «новый досуг в рамках глобализации». С начала 2000-х гг. по инициативе ООН создается ряд неправительственных спортивных организаций и сообществ болельщиков. Проект «Спорт для развития» делает ставку на то, что приобщение к таким демократическим ценностям, как дисциплина, сотрудничество, партнерство, честная состязательность, толерантность, в контексте ситуации в ЮАР скорее произойдет в сфере спортивных игр, которые к тому же дают шанс хотя бы терпимее сносить все последствия бедности (Мунро, Эпстин 2011).
Национальное управление США по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) заявляет, что хочет игровыми методами привлечь к работе в агентстве новое поколение ученых и разработчиков, необходимых для претворения в жизнь космических программ. Для этого NASA предлагает создать свою многопользовательскую онлайновую игру: «Новая игра ознакомит с работой в этой сфере гораздо глубже, чем простое чтение, и с гораздо меньшими затратами времени и средств, чем программы стажировки». С этими же далеко идущими планами NASA купило остров в трехмерной виртуальной вселенной, созданной в сетевой игре Second Life. На острове CoLab, созданном учеными из исследовательского центра NASA в Сан-Франциско, отдельные игроки и группы людей, интересующиеся космическими программами, могут встречаться, обмениваться идеями, проводить эксперименты, а со временем и участвовать в виртуальных космических миссиях[49].
Игра и обучение
Игра как способ обучения в последнее время становится все более популярной и для школьников, и для взрослых: игровые приемы обучения (например, математике или иностранным языкам) для самых маленьких; тренинги, например, тренинг толерантности для подростков (Солдатова, Шайгерова, Шарова 2000); а также различные деловые игры: «мозговой штурм» для решения задач; игры, выявляющие и воспитывающие лидерские качества; корпоративные игры для сплочения коллектива в единую команду.