Такой вездесущий XR-смартстрим будет уметь гораздо больше, чем смартстрим с экраном (или нынешний смартфон). Он сможет напомнить имя знакомого, случайно встреченного на улице; сообщит, что в ближайшем магазине появилась в продаже вещь, которую вы искали; переведет с разных языков речь и текст и поможет спастись от стихийного бедствия.
Помимо привычных ощущений от обычных шести органов чувств[64]
, наше тело сможет осязать виртуальные ветер и объятия, а также воспринимать тепло, холод, вибрацию и боль. Тактильные перчатки позволят виртуально брать предметы и чувствовать их в пальцах. Благодаря соматосенсорному костюму (их тоже иногда называют тактильными) можно будет почувствовать холод, жар, даже удары или нежные поглаживания.Именно благодаря таким технологиям Айко в специальном костюме ощущала на VR-велотренажере дуновение легкого ветерка, тепло солнечных лучей и даже неровности дороги. В таких костюмах для имитации прикосновения могут использоваться двигатели или экзоскелет: стимулируя нервные окончания, они провоцируют сокращение определенных мышц. Когда тело сталкивается в виртуальном пространстве с каким-то объектом, в соответствующую область соматосенсорного костюма посылаются импульсы, имитируя это столкновение.
А еще в нашем рассказе соматосенсорный костюм в режиме реального времени отслеживает физиологические показатели и положение тела Айко на тренажере и, возможно, преобразует ее жесты в команды. Такие костюмы можно будет использовать в вертикальных приложениях — компьютерных играх, тренажерах или симуляторах реального мира. Подобные технологии уже присутствуют в некоторых коммерческих продуктах, и, скорее всего, диапазон их применения расширится задолго до 2041 года.
Сегодня на подходе распылители ароматов, имитаторы вкусов и тактильные перчатки, имитирующие прикосновение. Они могут охватить шесть — нет, пока только пять — основных чувств человека. Симулятора экстрасенсорного восприятия пока все же не предвидится.
Приведенный анализ касается устройств для стимуляции нашего восприятия. Как в XR обеспечивается ввод данных, как мы управляем XR-устройствами? Сегодня это делается с помощью портативного пульта, похожего на пульт Xbox или другой игровой приставки, только выполненный под одну руку.
Освоить несколько кнопок несложно, но пока пульт выступает в роли сказочной волшебной палочки — одно движение игрока меняет окружающий мир, в мгновение ока создает иную, крайне правдоподобную реальность. В идеале ввод со временем должен стать максимально естественным — материальный пульт управления вытеснят айтрекинг (технология отслеживания положения глаз), трекинг движений, распознавание жестов и понимание естественной речи. Подобные технологии будут интегрированы в XR-устройства и станут основными способами ввода данных.
А кстати, как мы двигаемся в виртуальном мире? Если наши движения должны соотноситься с естественным движением в реальном мире, то нам нужны большие пространства. Но даже в этом случае — как в виртуальной реальности мы бегаем, ползаем, лазаем вверх-вниз? И как нам исключить там риск падения и травмы?
Лучшее на сегодня решение — всенаправленная беговая дорожка (ODT — omnidirectional treadmill) вроде той, которую вы наверняка видели в фильме «Первому игроку приготовиться». Сегодня ODT уже доступны.
Укрепленные на раме тренажера плечевые ремни определяют силу, которую прилагает пользователь, и страхуют его от падения. Дорожка движется с той же скоростью, с какой идет или бежит человек, поэтому он всегда находится в центре ленты. Ее можно наклонить, имитируя подъем на холм. На дорожке ODT можно позволить себе практически любые движения, не опасаясь свалиться.
Смею предположить, что прежде всего эти технологии найдут применение в сфере развлечений, например в гиперреалистичных играх. Наши цифровые копии будут играть, соревноваться и сражаться с цифровыми двойниками других людей.
А еще пользователи смогут взаимодействовать с полностью синтезированными существами (как, например, Хироси из истории «Мой призрачный кумир»).
Получив все это в свое распоряжение, люди к 2041 году, скорее всего, будут все чаще существовать сразу в нескольких мирах: реальном, виртуальном и смешанном.
Я предвижу множество неигровых применений XR-технологий, прежде всего в сфере обучения. Совсем недавно Microsoft продала армии США устройства HoloLens почти на 22 миллиарда долларов. В течение следующих десяти лет военных будут обучать с их помощью таким важным задачам, как ситуационная осведомленность, обмен информацией и принятие решений.
VR-технологии также будут использоваться для лечения психических заболеваний, в частности посттравматического стрессового расстройства (ПТСР).
Благодаря VR-технологии мы получим образовательную среду, в которой реальные и виртуальные учителя смогут отправляться вместе с учениками в путешествия во времени: наблюдать за динозаврами, посещать разные чудеса света, слушать лекции Стивена Хокинга и общаться с Альбертом Эйнштейном.