Целью проекта не является решение единственной проблемы, обычно все намного сложнее. Большинство проектов по разработке программных продуктов требуют решения десятков проблем, при этом предпочтение отдается вариантам, которые направлены на облегчение работы пользователей и реализуются командой разработчиков в сжатые сроки. Одно только количество взаимодействующих частей и механизмов, проектируемых и создаваемых для автомобиля, веб-сайта или программного продукта, требует от проектировщиков многократных переработок и десятков разных прикидок и подгонок, прежде чем будет достигнут положительный результат. Эта игра, которую можно назвать переработкой и усовершенствованием, является частью общего процесса.
Все, что относится к творчеству, – от технических разработок и до чистого искусства – разделяет эту аксиому, подтверждением чему служат высказывания знаменитых творцов и мыслителей:
У архитектора два самых главных инструмента: в студии – ластик, на строительной площадке – кувалда
(Фрэнк Ллойд Райт).Самый важный инструмент физика – мусорная корзина
(Альберт Эйнштейн).Бывают дни, когда я могу написать и пять картин, но учтите, что из двадцати таких картин только одна может оказаться удачной
(Винсент Ван Гог).Неудач не бывает. Бывают лишь слишком ранние отказы от продолжения работы
(Джонас Солк).Лучшие способы есть всегда, их только надо найти
(Томас Эдисон).Неудача. Опять неудача. Почти что удача
(Сэмьюэл Бэкет).Если хотите достичь успеха, удвойте квоту неудач
(Том Уатсон, IBM).На одну страницу шедевра у меня приходится 99 страниц мусора
(Эрнест Хемингуэй).Даже если вы не ставите целью превратить каждый проект создания программного продукта в шедевр, любой проект, нуждающийся в конструкторских разработках и решении проблем, требует выделения достаточного времени на исследование альтернативных идей. К тому же потребуется время на объединение концептуальных положений и компонентов. Если упростить подход к делу и сэкономить, можно, конечно, выделить на все это и меньше ресурсов, но расплачиваться за все придется снижением вероятности решения реальных проблем пользователя.
Но даже если вы примете все эти условия, работая в организации, предоставляющей достаточно времени на проектирование, трудности все равно не исчезнут. Поиск и генерация ценных идей требуют иных знаний и навыков, чем те, которые получены многими из нас в школе или большей частью усвоены на рабочем месте. Кстати, я тоже, несмотря на годы учебы и работы в сфере проектирования, был вынужден сесть за парту и усвоить новый урок на тему «откуда берутся идеи».
Широта взглядов и импровизация
С подачи Оука Юксела (Ayca Yuksel) и Ванессы Лонгакрэ (Vanessa Longacre), двух бывших сотрудников компании Microsoft, вся наша троица записалась в общественный колледж в класс импровизационной комедии. После первого же дня я понял, что мой страх выставить себя на посмешище перед командой совершенно не обоснован. Я узнал, что большинство людей, если они учатся замечать что-нибудь вокруг себя (чему нас и учили в этом классе), смогут находить смешное во многих совершенно заурядных ситуациях. Учеба часто позволяет видеть вещи, обычно ускользающие от внимания, и строить взаимосвязи между ними.
Когда я вернулся к работе, к миру проектов и разработок, я обнаружил, что нечто подобное характерно и для решения наших проблем. Тем, кому удавалось находить верные решения, замечали то, что не видели другие. Они замечали больше подробностей, выстраивали больше ассоциаций и обладали большей глубиной восприятия, продвигаясь в поиске взаимосвязей между вещами. В интервью журналу «Wired»[32]
Стив Джобс (Steve Jobs) так прокомментировал эту весьма важную особенность творческой работы: