Читаем Изучаем Python полностью

Этот модуль импортирует модули sys и pygame, используемые в цикле обработки событий. На данный момент эта функция не получает параметров, а ее тело копируется из цикла событий в alien_invasion.py.

Теперь изменим код alien_invasion.py, чтобы он импортировал модуль game_functions, и мы заменим цикл событий вызовом check_events():

alien_invasion.py

import pygame

from settings import Settings

from ship import Ship

import game_functions as gf

def run_game():

...

# Запуск основного цикла игры.

while True:

. . . .gf.check_events()

. . . . . . . .

# При каждом проходе цикла перерисовывается экран.

...

Импортировать модуль sys прямо в главный файл в программы уже не нужно, потому что он сейчас используется только в модуле game_functions. Импортируемому модулю game_functions для удобства присваивается псевдоним gf.

<p>Функция update_screen()</p>

Для дальнейшего упрощения run_game() выделим код обновления экрана в отдельную функцию update_screen() в game_functions.py:

game_functions.py

...

def check_events():

...

def update_screen(ai_settings, screen, ship):

. ."""Обновляет изображения на экране и отображает новый экран."""

# При каждом проходе цикла перерисовывается экран.

screen.fill(ai_settings.bg_color)

ship.blitme()

# Отображение последнего прорисованного экрана.

pygame.display.flip()

Новая функция update_screen() получает три параметра: ai_settings, screen и ship. Теперь необходимо заменить цикл while из alien_invasion.py вызовом update_screen():

alien_invasion.py

...

# Запуск основного цикла игры.

while True:

gf.check_events()

. . . .gf.update_screen(ai_settings, screen, ship)

run_game()

Эти две функции упрощают цикл while и процесс дальнейшей разработки. Бульшая часть работы будет выполняться не в run_game(), а в модуле game_functions.

Так как мы решили начать работу с кодом c одного файла, мы не стали вводить модуль game_functions с самого начала. Эта последовательность дает представление о реальном процессе разработки: сначала вы пишете свой код в самом простом виде, а потом подвергаете его рефакторингу по мере роста сложности проекта.

Теперь, когда мы изменили структуру кода и упростили его расширение, можно переходить к динамическим аспектам игры!

Упражнения

12-1. Синее небо: создайте окно Pygame с синим фоном.

12-2. Игровой персонаж: найдите изображение игрового персонажа, который вам нравится, в формате .bmp (или преобразуйте существующее изображение). Создайте класс, который рисует персонажа в центре экрана, и приведите цвет фона изображения в соответствие с цветом фона экрана (или наоборот).

<p>Управление кораблем</p>

Реализуем возможность перемещения корабля по горизонтали. Для этого мы напишем код, реагирующий на нажатие клавиш или . Начнем с движения вправо, а потом применим те же принципы к движению влево. Заодно вы научитесь управлять перемещением изображений на экране.

<p>Обработка нажатия клавиши</p>

Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, это нажатие регистрируется в Pygame как событие. Каждое событие идентифицируется методом pygame.event.get(), поэтому в функции check_events() необходимо указать, какие события должны отслеживаться. Каждое нажатие клавиши регистрируется как событие KEYDOWN.

При обнаружении события KEYDOWN необходимо проверить, была ли нажата клавиша, инициирующая некоторое игровое событие. Например, при нажатии клавиши значение rect.centerx корабля увеличивается для перемещения корабля вправо:

game_functions.py

def check_events(ship):

"""Обрабатывает нажатия клавиш и события мыши."""

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

sys.exit()

(1) . . . .elif event.type == pygame.KEYDOWN:

(2) . . . . . .if event.key == pygame.K_RIGHT:

. . . . . . . .# Переместить корабль вправо.

(3) . . . . . . . .ship.rect.centerx += 1

Функции check_events() передается параметр ship, потому что корабль должен двигаться вправо при нажатии клавиши . Внутри check_events() в цикл событий добавляется блок elif для выполнения кода при обнаружении события KEYDOWN (1) . Чтобы проверить, является ли нажатая клавиша клавишей (pygame.K_RIGHT), мы читаем атрибут event.key (2). Если нажата клавиша , корабль перемещается вправо, для чего значение ship.rect.centerx увеличивается на 1 (3).

Вызов check_events() в alien_invasion.py необходимо изменить, чтобы в аргументе передавался объект ship:

alien_invasion.py

# Запуск основного цикла игры.

while True:

. . . .gf.check_events(ship)

gf.update_screen(ai_settings, screen, ship)

Если запустить программу alien_invasion.py сейчас, вы увидите, что корабль перемещается вправо на 1 пиксел при каждом нажатии клавиши . Неплохо для начала, но это не лучший способ управления кораблем. Чтобы управление было более удобным, следует реализовать возможность непрерывного перемещения.

<p>Непрерывное перемещение</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT