Читаем Изучаем Python полностью

Когда подходящий файл будет загружен, запустите программу установки, если это файл с расширением .exe.

Если файл имеет суффикс .whl, скопируйте его в каталог проекта. Откройте окно командной строки, перейдите в папку, в которую был скопирован установочный пакет, и воспользуйтесь программой pip для запуска установки:

> python -m pip install --user pygame-1.9.2a0-cp35-none-win32.whl

<p>Создание проекта игры</p>

Построение игры начнется с создания пустого окна Pygame, в котором позднее будут отображаться игровые элементы — прежде всего корабль и пришельцы. Также игра должна реагировать на действия пользователя, назначать цвет фона и загружать изображение корабля.

<p>Создание окна Pygame и обработка ввода</p>

Начнем с создания пустого окна Pygame. Ниже приведена базовая структура игры, написанной с использованием Pygame:

alien_invasion.py

import sys

import pygame

def run_game():

. .# Инициализирует игру и создает объект экрана.

(1) . .pygame.init()

(2) . .screen = pygame.display.set_mode((1200, 800))

. .pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

. .# Запуск основного цикла игры.

(3) . .while True:

. . . .# Отслеживание событий клавиатуры и мыши.

(4) . . . .for event in pygame.event.get():

(5) . . . . . .if event.type == pygame.QUIT:

. . . . . . . .sys.exit()

. . . . . . . .

. . . .# Отображение последнего прорисованного экрана.

? . . . .pygame.display.flip()

run_game()

Программа начинается с импортирования модуля sys и pygame. Модуль pygame содержит функциональность, необходимую для создания игры, а модуль sys ­завершает игру по команде игрока.

Игра Alien Invasion начинается с определения функции run_game(). Строка pygame.init() (1) инициализирует настройки, необходимые Pygame для нормальной работы. В точке (2) вызов pygame.display.set_mode() создает отображаемую область screen, на которой прорисовываются все графические элементы игры. Аргумент (1200, 800) представляет собой кортеж, определяющий размеры игрового окна. Передавая эти размеры pygame.display.set_mode(), мы создаем игровое окно с шириной 1200 пикселов и высотой 800 пикселов. (Вы можете изменить эти значения в соответствии с размерами своего монитора.)

Объект screen называется поверхностью (surface). Поверхность в Pygame представляет часть экрана, на которой отображается игровой элемент. Каждый элемент в игре (например, пришелец или корабль игрока) представлен поверхностью. Поверхность, возвращаемая display.set_mode(), представляет все игровое окно. При активизации игрового цикла анимации эта поверхность автоматически перерисовывается при каждом проходе цикла.

Процессом игры управляет цикл while (3), который содержит цикл событий и код, управляющий обновлениями экрана. Событием называется действие, выполняемое пользователем во время игры (например, нажатие клавиши или перемещение мыши). Чтобы наша программа реагировала на события, мы напишем цикл событий для прослушивания событий и выполнения соответствующей операции в зависимости от типа произошедшего события. Этим циклом событий является цикл for в точке (4).

Чтобы получить доступ к событиям, обнаруженным Pygame, мы используем метод pygame.event.get(). При любом событии клавиатуры или мыши отрабатывает цикл for. В этом цикле мы пишем серию команд if для обнаружения и обработки конкретных событий. Например, когда игрок щелкает на кнопке закрытия игрового окна, программа обнаруживает событие pygame.QUIT, и программа вызывает метод sys.exit() для выхода из игры (5).

Вызов pygame.display.flip() ? приказывает Pygame отобразить последний отрисованный экран. В данном случае при каждом выполнении цикла while будет отображаться пустой экран со стиранием старого экрана, так что виден будет только новый экран. При перемещении игровых элементов вызов pygame.display.flip() будет постоянно обновлять экран, отображая игровые элементы в новых позициях и скрывая старые изображения; таким образом создается иллюзия плавного движения.

Последняя строка в этой базовой структуре вызывает метод run_game(), который инициализирует игру и запускает основной цикл.

Запустите этот код, и вы увидите пустое окно Pygame.

<p>Назначение цвета фона</p>

Pygame по умолчанию создает черный экран, но это банально. Выберем другой цвет фона:

alien_invasion.py

...

def run_game():

...

pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

. .# Назначение цвета фона.

(1) . .bg_color = (230, 230, 230)

# Запуск основного цикла игры.

while True:

# Отслеживание событий клавиатуры и мыши.

...

. . . .# При каждом проходе цикла перерисовывается экран.

(2) . . . .screen.fill(bg_color)

# Отображение последнего прорисованного экрана.

pygame.display.flip()

run_game()

Сначала программа создает цвет фона и сохраняет его в переменной bg_color (1) . Цвет достаточно задать только один раз, поэтому его значение определяется до входа в основной цикл while.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT