Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Ниже приведен пример программы, демонстрирующий применение кнопки, реагирующей на действия пользователя. А на рис. 15.2 показано окно, отображаемое данной программой на экране. // Демонстрация нажатия кнопки и обработки событий действия. import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class ButtonDemo implements ActionListener { JLabel jlab; ButtonDemo { // создать новый контейнер JFrame JFrame jfrm = new JFrame("A Button Example"); // установить диспетчер компоновки FlowLayout jfrm.setLayout(new FlowLayout); // задать исходные размеры рамки окна < jfrm.setSize(220, 90); // завершить программу после закрытия окна jfrm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // Создание двух кнопок. JButton jbtnUp = new JButton("Up"); JButton jbtnDown = new JButton("Down"); // Добавление приемников событий от кнопки. jbtnUp.addActionListener(this); jbtnDown.addActionListener(this) ; // Добавление кнопок на панели содержимого. jfrm.add(jbtnUp); jfrm.add(jbtnDown); // создать метку jlab = new JLabel("Press a button."); // добавить метку в рамке окна jfrm.add(jlab); // отобразить рамку окна jfrm.setVisible(true); } // Обработка событий от кнопки. public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // Для определения нажатой кнопки используется команда действия. if(ae.getActionCommand.equals("Up")) jlab.setText("You pressed Up."); else jlab.setText("You pressed down. "); } public static void main(String args[]) { // создать рамку окна в потоке диспетчеризации событий SwingUtilities.invokeLater(new Runnable { public 'void run { new ButtonDemoO; } }) ; } }

Рис. 15.2. Окно, отображаемое при выполнении программы ButtonDemo

Проанализируем приведенную выше программу, обратив внимание на новые и рассматривавшиеся до сих пор компоненты. Сначала в этой программе импортируются пакеты j ava. awt и j ava. awt. event. Пакет j ava. awt необходим, поскольку он содержит класс диспетчера компоновки FlowLayout, а пакет j ava. awt. event — потому, что в нем определены интерфейс ActionListener и класс ActionEvent.

Далее в программе объявляется класс ButtonDemo, который реализует интерфейс ActionListener. Это означает, что объекты типа ButtonDemo могут быть использованы для приема и обработки событий действия. Затем объявляется ссылка на объект типа JLabel. Она будет использована в методе actionPerf ormed для отображения сведений о том, какая именно кнопка была нажата.

Конструктор класса ButtonDemo начинается с создания контейнера jfrm типа JFrame. Затем в качестве диспетчера компоновки для панели содержимого контейнера jfrm устанавливается FlowLayout, как показано ниже, j frm.setLayout(new FlowLayout);

Как пояснялось ранее, по умолчанию на панели содержимого в качестве диспетчера компоновки используется BorderLayout, но для многих приложений лучше подходит диспетчер компоновки FlowLayout. Он размещает компоненты построчно: слева направо и сверху вниз. После заполнения текущей строки этот диспетчер компоновки переходит к следующей строке. Такая компоновка предоставляет лишь ограниченный контроль над расположением компонентов, хотя и проста в употреблении. Но следует иметь в виду, что при изменении размеров контейнера расположение компонентов может измениться.

После установки размеров рамки окна и определения операции, завершающей программу, в конструкторе ButtonDemo создаются две кнопки: JButton jbtnUp = new JButton("Up"); JButton jbtnDown = new JButton("Down");

На первой кнопке отображается надпись Up (Нажато), а на второй — Down (Отпущено).

Далее с кнопками связывается приемник событий действия, в роли которого выступает экземпляр класса ButtonDemo, а ссылка на него передается с помощью ключевого слова this. Соответствующие строки кода приведены ниже. jbtnUp.addActionListener(this) ; jbtnDown.addActionListener(this) ;

В результате выполнения этих строк кода объект, создающий кнопки, будет также получать уведомление об их нажатии.

Всякий раз, когда кнопка нажимается, формируется событие, о котором зарегистрированные приемники уведомляются в результате вызова метода actionPerformed. Объект типа ActionEvent, представляющий событие от кнопки, передается этому методу в качестве параметра. В программе ButtonDemo это событие передается следующей реализации метода actionPerformed: // Обработка событий от кнопки. public void actionPerformed(ActionEvent ae) { if(ae.getActionCommand.equals("Up")) jlab.setText("You pressed Up."); else jlab.setText("You pressed down. "); }

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT