Читаем Как создаются игры полностью

Визуальный дизайн уровней – это непосредственно сборка игрового мира из объектов, которые создают художники по окружению, либо, наоборот, создание схемы, которую художники смогут отрисовать. Тут могут быть полезны знания по архитектуре или, например, ландшафтному дизайну и, конечно, наличие художественного вкуса. Эта работа в большей степени художественная, чем техническая, но заниматься ей должны все-таки не художники, а именно дизайнеры уровней. Примерно по той же причине, по которой дома проектируют архитекторы, а не живописцы.

Скриптование – это наполнение игрового мира движением, сценами, триггерами, запускающими какое-то действие. Точки появления противников и их маршруты передвижения, точки сохранения, получения различных наград. Для скриптования надо знать основы программирования и логики, так как работа получается в значительной степени техническая.

Для наполнения игры уровнями команде может понадобиться пара очень разных специалистов, обладающих разными знаниями и навыками.

В результате работы левел-дизайнеров игровая документация должна пополняться схемами уровней, а сама игра – уровнями, собранными в редакторе уровней.

Далеко не все игры состоят из уровней и тем более из уровней, которые можно собирать руками игровых дизайнеров, поэтому необходимость этих специалистов на проекте зависит и от размеров проекта, и от его жанра. Дизайн уровней есть не только в шутерах и аркадах, где персонажи куда-нибудь бегут и в кого-нибудь стреляют, но и в головоломках и пазлах. Даже если уровень состоит из не очень сложного узора, его все равно надо придумать, задокументировать, добавить в игру.

Дизайн уровней может отличаться не только в зависимости от жанровой классификации, но и быть разным в рамках одного жанра. От дизайнера может требоваться создать красочный мир для поддержания сюжета или интересную арену. Обе игры могут быть шутерами или стратегиями, но уровни в них будут отличаться значительно. А может, левел-дизайнеру понадобится создать 200 уровней для головоломки, и тут надо придумать, как разнообразить их, но оставить при этом очень похожими. У каждой из этих задач есть особенности, которые надо учитывать для получения качественной игры, так же как учитывают цель, для которой возводят строение: будет ли это жилой дом или офисное здание.

ДИЗАЙН КОНТЕНТА

Не все в играх, с чем взаимодействует игрок, создается через дизайн уровней. Особенно учитывая, что не во всех играх есть уровни. Игровой контент – это разнообразные персонажи, враги и герои, предметы, которыми можно пользоваться, их характеристики и настройки.

Результатом работы дизайнера контента должна быть как документация по контенту, так и собственно вставленный в игру контент: иконки, персонажи, предметы, настроенные характеристики. Эта работа сложна своей рутинностью. Выполняющий ее человек должен быть крайне внимателен к деталям и очень терпелив.

Часто работа с контентом не требует ни оригинальности, ни каких-то особых технических навыков. В лучшем случае понадобится навык поиска материалов, референсов в интернете. Поэтому, как правило, работу с контентом отдают наименее опытным членам команды.

Но качественно выполненная работа помогает новичку проявить стойкость, необходимую при, на самом деле, далеко не быстрой разработке игры, и погрузиться в процесс разработки игры на уровне, не требующем принятия сложных и ответственных решений.

Контент есть практически во всех играх, но от жанра и типа игры может зависеть его количество и объем работ для дизайнера.

ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН (САУНД-ДИЗАЙН)

Это одновременно и творческая, и техническая работа, как и дизайн уровней. С одной стороны, звуки для игры должен кто-то создать, и в этом процессе могут принимать участие композиторы, музыканты и даже целые звукозаписывающие студии. Но даже если звуки взяты из библиотеки бесплатных звуков или куплены в интернете, они должны быть вставлены в игру и настроены таким образом, чтобы максимально раскрывать идею игры, игровой мир и игровой процесс.

Задачей дизайнера звука является определение мест в игре, компонентов, которым нужны звуки, звуковые эффекты, музыка или озвучка. Это могут быть интерфейсы, предметы, различные действия, локации, диалоги. Имея такой список, дизайнер звуков может заказать необходимые звуковые дорожки или заняться их производством самостоятельно, если хватает навыков и времени.

Когда файлы со звуками будут готовы, их необходимо вставить в игру и настроить, чтобы звуки правильно выполняли свою роль и находились в балансе друг с другом и с игровым окружением. Соответственно результатом работы дизайнера звуков должна быть также документация и сами файлы со звуками, вставленные в игру и настроенные должным образом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители