Читаем Как создаются игры полностью

• Концепт-художники разрабатывают все необходимые компоненты видения игры. Их работы составляют артбук – набор изображений, характеризующих общий стиль игры. Они могут делать предварительные концепты моделей для 3D-отдела, заниматься подготовкой артов или скетчей для уровней, локаций и других игровых сущностей (они не всегда проработаны детально – этим займутся уже другие художники). Их задача поддерживать общую эстетику игры.

Пропсы(props – «реквизит») – это предметы, которые создают атмосферу в игре, добавляют ей колорита. Это могут быть большие объекты: транспорт, деревья, заборы, танки и другие; средние: мебель, кусты, оружие, сундуки, рекламные вывески и т. п.; а также маленькие: магические амулеты и камни, трава, шкатулки, украшения. Они могут быть как интерактивными, так и декоративными.

• 2D-художники рисуют иконки, изображения персонажей, объектов и фонов, если игра двухмерная.

• 3D-моделлеры (скульпторы) делают трехмерные модели персонажей и объектов, если игра трехмерная. Также они могут заниматься созданием модели игрового уровня по собранным левел-дизайнерами макетам.

• Текстурщики создают текстуры для 3D-моделей. Эта работа достаточно специфическая, чтобы не относиться к 2D-художникам, так как текстуры очень отличаются от простого двухмерного рисунка, поэтому, бывает, этой работой занимаются сами моделлеры.

• Риггеры – специалисты, подготавливающие модели для анимации. Подобная подготовка может требоваться как трехмерным, так и двухмерным объектам, в зависимости от стиля игры.

• 2D– и 3D-аниматоры создают анимации передвижения персонажей и объектов. Существует множество методик создания анимаций, которые требуют очень разноплановых специалистов, а иногда необходимы целые команды, в состав которых могут входить в том числе режиссеры, операторы и актеры.

– Покадровая анимация, как в классической мультипликации.

– Перекладывание, где перекладываются, например, вырезанные из бумаги кусочки персонажей и объектов сцены.

– Кукольная анимация, в которой используются фигурки персонажей, например из пластика или пластилина.

– Ротоскопия, когда аниматор обрисовывает снятых на видео персонажей.

– Анимация на костях, в которой для анимирования персонажа используется скелет.

– И наконец, для анимирования персонажей можно использовать технологию захвата движения – motion capture.

• GUI-художники (graphical user interface – «графический пользовательский интерфейс») – это узкопрофильные художники, которые умеют делать красивые и понятные интерфейсы: обрисовывать то, что спроектировали специалисты по игровому UI/UX. Также художники по интерфейсам должны знать технические особенности реализации интерфейсов в игре: как интерфейсы вставляются в игру, на чем можно сэкономить ресурсы и так далее.

• Технические и FX-художники (FX, effects – эффекты) – художники по спецэффектам, шейдерам и постпроцессингу.

– Создание спецэффектов – это работа с частицами и всеми теми инструментами, которые отвечают за магию, взрывы, искры, капли дождя и другие природные явления.

– Шейдеры – различные эффекты, связанные с материалами: то, как различные материалы отражают, рассеивают и преломляют свет.

– Постпроцессинг – это различные эффекты, добавляющиеся в кадр в последнюю очередь. Это могут быть различные подергивания картинки, как на старых телевизорах, или раздвоение картинки, чтобы показать, что персонаж игрока пьян, и т. п.

• Технические помощники выполняют нехудожественные работы, связанные с работой художников, например выгрузкой 3D-моделей, созданием палитр двухмерных объектов или сборкой интерфейсов. Слово «помощник» не означает, что работа низкоквалифицированная. На самом деле она тоже требует значительного опыта и глубоких технических знаний.

<p>Программирование</p></span><span>

Программисты – это люди, которые реализуют в программном коде все, что описывают гейм-дизайнеры. Они должны не только уметь программировать, но обладать большим игровым опытом, чтобы общаться с гейм-дизайнерами на одном языке. К тому же существуют в той или иной степени распространенные шаблоны реализации различных игровых механизмов, в которых нужно разбираться.

От программиста может потребоваться хорошее знание специфики движка, на котором разрабатывается игра, особенностей операционной системы, где игра должна запускаться, или понимание, как на уровне кода защитить игру от взлома, ломающего игровой баланс или дающего одному игроку не предусмотренное правилами игры преимущество над другим.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители