Читаем Хочу в геймдев! полностью

ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ТЕСТЫ организуют для самих разработчиков, директоров, журналистов и т. д., чтобы те оценили игровые механики. На любом этапе разработки важную роль играют регулярные внутренние совместные плейтесты. Когда вся команда собирается вместе, чтобы поиграть в свою игру, шанс того, что кто-то перестанет понимать, что она собой представляет, сильно уменьшается. Такие встречи мотивируют дальше работать над проектом, ведь все видят результаты собственного труда, могут сразу заметить ошибки, обмениваться идеями и мнениями.

ФОКУС-ГРУППЫ – это специально подобранная аудитория, которой мы демонстрируем игру для проверки, насколько выбранным людям понравится то, что мы предлагаем. Скажем, мы хотим показать механику сражений на мечах историческим реконструкторам или понять, насколько интересен наш симулятор свиданий молодым девушкам из Санкт-Петербурга. В полученных отзывах о проекте кроется и обратная сторона: если результаты неутешительные, есть соблазн объяснить неудачу неправильным подбором фокус-группы. Это опасный подход – нужно быть абсолютно уверенным, что проблемы не в самой игре. Такой вид тестирования проводят на ранних этапах производства.

Полноценные ИГРОВЫЕ ТЕСТИРОВАНИЯ НА ЖИВЫХ ИГРОКАХ (альфа, бета, soft launch) покажут, насколько гейм-дизайнерские решения приятны для более широкой аудитории. Здесь важно именно собирать отзывы. Поиск багов лучше проводить раньше и предоставить его профессионалам; они сделают это быстрее и качественнее, чем игроки.

А/Б-ТЕСТИРОВАНИЕ предполагает, что мы делим игроков минимум на две группы и каждой демонстрируем отличную от другой группы некую новую игровую сущность. Суть такого тестирования в том, что контрольная группа сравнивается с набором тестовых групп, где один или несколько показателей изменились. Так можно проследить, какие из изменений улучшают целевой показатель. Проверять геймплей таким образом очень сложно: если одной группе дать шанс урона X2, а другой нет, ощущения от игрового процесса будут слишком разными, чтобы сделать корректные выводы. Проверять, как работают разные монетизационные предложения (скидки, акции и пр.), напротив, очень эффективно.

Другой вариант: мы преподносим новый функционал постепенно: сначала, допустим, для 5 % игроков, потом для 20 % и т. д. При таком подходе, если на первых этапах мы выявляем какие-то проблемы, у нас есть возможность исправить их до того, как эти изменения затронут широкую массу игроков. Особенно это актуально для мобильных игр, здесь важно постоянно снимать метрики и проверять монетизационные схемы. Технически такой процесс не самый простой, так что в основном этим занимаются крупные игровые студии, для которых цена ошибки слишком высока.

Работая над некоторыми видами проектов, нужно быть морально готовым к тому, что тестирование выявит критические проблемы, способные отбросить проект назад на этап производства.

КОГДА ВСЕ ФИЧИ РЕАЛИЗОВАНЫ

Итак, мы находимся на этапе, когда все фичи в игре реализованы. Может быть, пока еще остаются проблемы и баги, но весь функционал работает, так что можно приступать к тестированию. Создается отдельная ветка, где начинается работа по устранению недочетов. Когда устранены самые критические дефекты и состояние билда доведено до допустимого уровня качества, эта версия может считаться стабильной и «замораживается». Теперь без веских причин мы не добавляем в игру ничего, что может повлиять на качество, зафиксированное ранее.

Теперь важно провести КОМПЛЕКСНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ СОВМЕСТИМОСТИ, которое включает в себя тестовое покрытие[77] на целевом железе. Обычно игровые студии обращаются к специализированным компаниям, особенно для игр под Android: целевых устройств очень много. ПК-игры тоже необходимо протестировать на машинах с разной производительностью, линейками видеокарт, оперативной памятью, разрядностью операционной системы и прочим. Проводить такие плейтесты самостоятельно может быть очень дорого; необходимо обратиться хотя бы к друзьям и знакомым, чтобы убедиться, что на разных устройствах все работает как задумано.

Даже простейшая минималистичная инди-игра может быть ненадлежащего качества и нуждаться в оптимизации.

Если в игре есть онлайн-составляющая, производится тестирование серверной части: замеряется нагрузка, проверяются возможные проблемы с соединением, безопасностью и защитой.

Следующий процесс – формальные приготовления для размещения проекта на игровых платформах. Это относительно просто для мобильных сторов (Google Play и App Store) и Steam, сложнее для Epic Games и очень сложно для консолей, у которых самый серьезный контроль качества перед размещением на их площадке.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных